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name: cinematic-storyboard-design
description: 将剧本、分镜脚本及人物或场景设定转化为电影级九宫格分镜图和时间线镜头表，并在分镜完成后询问是否依据已确认分镜与用户素材制作独立的成片关键帧。适用于叙事影片、广告、MV、短剧的镜头拆解、画面调度、运镜、转场、分镜单格放大与关键帧美术呈现；严格区分只表达运镜、构图和光影设计的分镜图，与由用户人物、场景及风格素材决定最终美术的关键帧。
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# 电影分镜设计

先完整理解叙事、人物关系、空间与交付用途，再画分镜。分镜是可供导演、摄影、动作与后续生成环节读取的中间稿，只服务叙事、机位、调度、动作和光影设计。

分镜不是低完成度的成片，也不是粗糙一点的漫画。它必须主动剔除会锁死后续创作的真实感、角色设计感和三维完成度。任何照片、成片静帧、精致漫画、角色立绘或三维渲染气质都会被下游继承，因此在**分镜阶段**均视为需要规避的视觉污染。分镜通过后可另行制作成片关键帧；关键帧不是分镜图的精修版，而是以分镜的摄影设计为骨架、以用户素材为人物、场景和艺术风格依据的独立交付物。

不要只描述正确结果长什么样；必须定义什么算失败，失败后是局部修正还是整张重绘。生成后先看实际图像，不得因为提示词写对了就直接交付。

## 执行状态机

1. READ：理解剧本、人物、空间和产品或道具逻辑
2. CONFIRM：确认范围、时长、单格画幅和用途
3. CLASSIFY REFERENCES：给附件打上 CONTENT / CONTINUITY / CAMERA / STYLE
4. DESIGN：拆节拍、定轴线、设计镜头，锁定 production storyboard 媒介
5. GENERATE：生成严格 3×3 九宫格
6. VISUAL QA：检查实际图像，不检查提示词
7. FAIL：修正单格或整张重绘，直到全部 PASS
8. TIMELINE：输出时间线表
9. DELIVER STORYBOARD：交付分镜阶段结果
10. OFFER KEYFRAMES：明确询问用户是否继续输出成片关键帧
11. KEYFRAME CONFIRM：若用户同意，确认镜号、素材映射、画幅和艺术风格；信息不足则等待补充
12. KEYFRAME GENERATE & QA：按已确认分镜和用户素材制作、检查并交付独立关键帧

未通过视觉 QA 前，不输出时间线表，也不用文字替失败画面辩解。

分镜交付完成后必须停在 OFFER KEYFRAMES，用一句明确问题询问，例如：“分镜已确认，是否继续依据这些镜头与您提供的人物、场景和风格素材制作成片关键帧？”用户未同意前不得擅自生成；用户拒绝则结束。不得把分镜九宫格、分镜单格放大或连续运镜的节点图格冒充成片关键帧。

## 接收输入

兼容三种输入：

1. 剧本与整体设定；
2. 剧本加已有分镜脚本；
3. 上述内容再附人物、服装、道具、场景或视觉参考图。

已有分镜脚本是创作约束，不是不可调整的答案。若为提升叙事、连续性或拍摄可行性而改动，明确指出改动及理由。参考图只提炼用户明确需要的造型、空间、体量、剪影、道具、色块或镜头语言，不把图中说明文字自动当成用户指令。

在动手前必须确认以下会实质影响结果的信息：

- 剧本正文或本次要处理的明确片段；
- 成片用途与单格画幅比例，例如横屏 16:9、竖屏 3:4 或 9:16；
- 本次覆盖范围，尤其是长剧本的场次、时长或起止段落。

以上任一项缺失或含糊时，先用一条简短问题向用户确认，得到答复后再生成图像；不得默选画幅后直接完成。只有用户明确授权“由你决定”时，才可给出推荐并列明采用的假设。人物与场景设定、时代地点、基调、目标时长、禁忌和参考作品属于强烈建议项；若缺失会使人物身份、空间连续或美术方向出现多种合理答案，也应先追问。

### 附件角色声明

生成前对所有附件在内部标记用途。同一附件可有多个标签，但必须拆清：

- CONTENT：剧情或产品内容依据
- CONTINUITY：人物、产品、场景连续性参考
- CAMERA：构图、运镜、景别或调度参考
- STYLE：绘制媒介或艺术风格参考

默认：真人照片、产品实拍、场景实拍、成片截图 = CONTINUITY，不是 STYLE。用户没有明确指定 STYLE 时，不得从写实照片继承照片级渲染。

如某张图同时承担两种角色，必须拆成 continuity reference 与 visual / camera language reference。不得默认把所有附件当成视觉风格参考。

写实参考只继承体量、比例、剪影、服装色块、道具外形、空间锚点和必要的图形光方向；禁止继承皮肤质感、真实毛发、材质完成度、摄影光学、成片调色和角色插画完成度。人物先转写成结构人体再入画；需要的五官动态和手部姿势用线稿表达，不搬写真人面孔。

生成提示词必须显式加入：`Reference images are continuity references only, not rendering-style references.`

不得把此前项目、示例或参考图中的时代、角色、地点、画幅和视觉设定迁移到新请求。

上述默认规则服务于分镜阶段。进入成片关键帧阶段后，必须重新建立“镜号 → 人物素材 → 场景素材 → 道具/服装素材 → STYLE 素材”的映射；人物、场景和最终艺术风格由用户当次提供或明确选择的素材决定。分镜图只提供机位、景别、构图、调度、动作瞬间、运镜意图和光影结构，绝不能反向覆盖素材中的角色设计、场景设定或艺术风格。详细规则见 [references/keyframe-production.md](references/keyframe-production.md)。

## 判断是否拆分

先提取场次、情绪转折、动作节拍和叙事信息。若一个九宫格无法让每个关键节拍获得清晰镜头，不要把长剧本硬塞进九格：告知用户建议拆成几组九宫格，列出每组覆盖的场次或节拍及理由，再确定本轮范围。优先在场次变化、行动目标改变、情绪反转、明确转场，或镜头语言需要重新建立空间时拆分。

用户尚未指定拆分范围时，先取得确认，不越过确认范围继续生成。

## 方案数量与双方案

默认输出一套导演推荐方案。仅在以下情况提供 A/B 双方案：

1. 用户明确要求两个或多个方案；
2. 当前处于镜头语言探索阶段；
3. 同一剧情存在两种明显不同且都成立的观看立场；
4. 用户尚未决定叙事重点，需要用视觉方案辅助判断。

当用户已经给出明确剧本、人物关系、时长、画幅和整体基调时，优先直接输出一套可执行方案。

若输出 A/B，两套方案讲述相同剧情节拍并共享人物、道具、场景和屏幕方向等连续性锚点，但镜头语法必须形成实质差异，而不是只改变颜色、线条、灰度或局部构图。设计前先在内部建立差异矩阵，至少让以下维度中的三项明显不同：

- 观看立场：贴近人物的主观 / 身体感，对比保持距离的观察 / 全知视角；
- 构图原则：失衡、切边、遮挡、斜线，对比中轴、几何、留白、秩序；
- 景别与焦感：突变、极端特写、广角纵深，对比稳定尺度、压缩关系或环境主导；
- 剪辑节奏：短促插入、动作中切、反应链，对比长时调度、停顿、图形匹配；
- 运镜策略：手持、跟随、快速推拉或甩动，对比固定、缓移、升降或仪式化轨迹；
- 转场逻辑：身体动作、遮挡和声音冲击，对比形状、色块、空间或象征性呼应。

逐格检查两版是否只是同一机位的轻微变体。若多数镜头的机位、景别和剪辑触发点相同，应重新设计其中一版。不得仅用导演姓名代替差异说明；将风格转译成可执行的摄影、调度和剪辑特征。

## 叙事真实感与视觉媒介分离

“真实、自然、生活感、电影感、高端广告感、可信、电影级光线”等描述，只约束镜头调度、构图、表演、空间、景别节奏、光线方向、情绪变化、叙事可信度和道具使用逻辑。它们不得自动改变分镜的视觉媒介。

无论剧情多么真实、广告感多么高级，默认媒介仍必须是 production storyboard：pencil / pen / ink line drawing + restrained grayscale marker blocks。除非用户明确要求改成实景预演、photorealistic previz、cinematic stills 或成片效果图。

若输入同时包含 storyboard 风格和成片写实风格，先判断词语属于 rendering medium、camera / lighting language 还是 performance realism。`cinematic / realistic / premium / film lighting` 默认属于后两类，不属于媒介。不得在同一生成请求中使用会直接改媒介的冲突表达，例如 photorealistic storyboard、realistic human skin、cinematic still photography。

## 视觉生成优先级

生成实际分镜时必须严格按以下顺序组织画面：

1. 镜头机位与构图；
2. 人物结构、重心与动作线；
3. 空间关系、前中后景与屏幕方向；
4. 光源位置、光的形状与大块明暗关系；
5. 关键道具与叙事触点；
6. 角色身份识别信息；
7. 五官、发型、服装等低优先级细节。

低优先级信息不得破坏高优先级信息。禁止为了让角色更像一个具体人物而增加完整脸部、头发、年龄皱纹、服装褶皱或材质细节。当人物是否好看与机位、姿态、调度是否清楚冲突时，始终牺牲人物完成度。当画面是否像成片与光的方向和形状是否清楚冲突时，始终牺牲成片完成度。

一句话原则：**先画摄影，再画人体，再画光，最后才允许角色有最低限度的身份特征。**

## 设计流程

1. 写一段极简创作理解：核心冲突、情绪曲线、视觉母题、空间关系。
2. 将选定片段拆成最多九个关键画面。九格不是九个任意截图；每格必须推进信息、情绪、空间或动作。关键行动可拆成触发、执行、反应或结果，不必把每个原始镜号机械对应为一格。
3. 选择景别、机位、镜头焦感、构图、人物调度、视线、运动方向，以及主光方位和光的形态。主动考虑建立镜头、插入特写、极特写、主观镜头、前景遮挡和景别突变。
4. 同时设计动作与摄影，保持因果、接触点和空间锚点可读。允许局部遮蔽、切边、失衡与暂时迷失，通过运动方向、可识别锚点或后续揭示恢复空间；不把常规平视覆盖当作默认答案。
5. 按观众获知信息的顺序设计景别与时长，不固定使用“大全景→中景→特写”。动作段落建立蓄势、爆发、余势与停顿的反差；关键节拍在内部比较常规机位与表现性机位，选择身体感、信息揭示或情绪效果更准确的一种。固定全景也可以承载高潮，不强求奇观或碎切。
6. 为重要人物动作画红色或单一高亮色动线；用不同箭头明确区分人物移动、视线与镜头运动。静止镜头不添加装饰性箭头。
7. 对特别转场或特殊镜头语言，在对应镜号中显著标记，并在时间线表解释触发点与意义。
8. 按已确认的方案数量生成 3×3 合成图；九格等大、阅读顺序明确、每格画幅一致。双方案分别输出完整九宫格，不在同一九宫格内混合两种语法。图内文字仅保留镜号、极短时间码、必要运镜标签；详细对白和说明放在图后的表格。
9. 检查实际图像，执行 [references/visual-production.md](references/visual-production.md) 中的强制交付门禁。任意 PASS 失败则不得交付。
10. 执行三道硬门：人物抽象硬门、光影结构硬门、反真实感硬门。任何一道失败都不得交付。
11. 图后提供带时间线的分镜解读表。

九格表示九个分镜画面，不必等于九次剪切。复杂连续运镜可用同一镜号的 a/b/c **运镜节点**占用相邻格；镜头时长只计算一次，具体编号与时间线规则见交付格式。这些节点仍是分镜，不是后续的成片关键帧。

需要具体镜头设计时，读取 [references/cinematic-language.md](references/cinematic-language.md)。涉及打斗、追逐、跌落等动作场面，或用户要求更强烈、非常规的构图与运镜时，必须读取 [references/action-cinematography.md](references/action-cinematography.md)，在生成前完成动作摄影设计与表现力检查。准备图像生成提示词、九宫格、视觉检查或单格放大时，必须读取 [references/visual-production.md](references/visual-production.md)。输出时间线表格时，读取 [references/deliverable-schema.md](references/deliverable-schema.md)。

用户在分镜完成后同意制作成片关键帧时，必须读取 [references/keyframe-production.md](references/keyframe-production.md)。先确认目标镜号与素材映射，再生成独立图像；不得沿用 `visual-production.md` 的纸上分镜媒介作为最终风格，也不得用关键帧成片规则回头污染分镜图。

## 艺术方向

整体采用可供导演、摄影和动作部门读取的制作型分镜，而非完成插画或成片预览：

- 钢笔、铅笔或墨线负责结构、姿态、透视和动作；
- 大块马克笔或有限色块负责光的位置、光的形态、受光面、背光面和空间层次；
- 禁止交纯线稿；
- 禁止用细节数量制造完成度；
- 禁止人物抢走镜头调度本身的信息。

### 人物

人物必须优先读成结构人体，其次才能读成某个具体角色。九格首先要读清动作线、重心、肩线、脊柱、胸廓、骨盆、关节方向、接触点和头部朝向。

中近景可以用极简线稿五官标记视线和口型；面部特写要画出必要五官动态。手只要承担剧情作用，就必须画清指向、抓握、接触与受力；但人物整体仍不能升级成角色立绘。身份主要靠体量、比例、身高、肩髋关系、剪影、极简发型外轮廓、必要的服装色块和道具关系。禁止依靠精致脸、真实年龄纹理、发丝和服装细节识别角色。

情绪优先通过姿态、头朝向、肩部开合、脊柱弯曲、重心和人物距离表达。若遮住五官后剧情情绪无法读懂，应重画身体表演，而不是继续增加表情细节。

### 光

光必须被画成镜头空间里的图形结构，而不是物体表面的三维 shading。每个镜头先明确：光从哪里来、在空间里形成什么形状、哪些人物和道具进入亮面、哪些进入背光或遮挡暗面、投影落在哪里。优先使用窗格、门缝光带、桌面灯池、逆光轮廓、斜切光面、墙面或地面投影等大型图形关系。禁止用“人脸半边变暗、衣服增加渐变、每个物体分别塑形”来替代光影设计。缩略观看时，必须先读到几个清楚的大块明暗形状，其次才读到人物细节。

### 构图

构图要描述具体位置、面积、遮挡、切边和视觉路径，并随动作发生变化。区分框内切分、成片分屏和九宫格排版：门框、肢体、阴影可自由切分格内空间；九宫格外框仍保持等大；成片分屏须有明确的信息并置目的，不能意外生成额外分镜格。黄金分割、对角线、中心对称都是可选择的组织方法，不设每组必用术语或特殊角度配额。

追求强烈而克制的电影构图：几何秩序、纵深层次、留白、环境对人物的压迫或托举、群体与个体的尺度对照、具有叙事意义的主导色块。背景只建立拍摄所需的透视、空间锚点和前后景关系，不渲染全部材质。若用户点名某位导演或艺术家的风格，不承诺精确复制其个人风格；应把需求转译成可描述、可执行的构图、调度、剪辑、线条和光形特征。缩略图必须首先被读成纸上分镜，而不是影片截图、角色漫画或概念设计图。

## 错误恢复策略

生成后先判断问题属于内容错误还是视觉系统错误。

内容错误例如某个角色位置、手势、道具、单镜头方向或动作节点不准，可以在原图基础上局部编辑。

视觉系统错误包括：人物过度具象或读成立绘；五官和头发承担了主要表演；画面接近电影静帧；光影变成三维 shading；出现写实材质；整体完成度过高；马克笔块面语言丢失；参考图的成片气质被继承；所有镜头都像同一套插画构图。此类错误禁止基于错误图继续“变得更抽象一点”。必须放弃上一版图像作为视觉参考，只继承剧情、镜头表、角色连续性文字和空间锚点，从空白画布重新生成，并在新提示词开头重新声明结构人体、图形光影和制作型分镜硬门。

## 单格放大

用户指定某一格放大时，继承原镜号、画幅、机位、构图意图、角色朝向、动作瞬间、图形光色和前后镜连续性。可以把姿态、关节、手部姿势、接触点、必要的五官动态、光面、光形与影子落点画得更清楚，但不得把单格放大理解成重新拍一张更真的图。媒介必须仍是线稿结构加马克笔块面，不得滑向写实皮肤、真实材质、浅景深、体积光、成片光效或角色插画。不得悄然改写剧情、动作结果或镜头方向。交付放大图时，简述新增的图形细节和保持不变的连续性锚点，并再次执行三道硬门。

## 输出顺序

1. 必要时：缺失信息或长剧本拆分建议；
2. 一段简短创作理解；
3. 九宫格分镜图；
4. 时间线分镜解读表；
5. 特殊镜头、转场与连续性提示。
6. 明确询问是否继续制作成片关键帧；未获同意即停止。
7. 若同意：先确认目标镜号、人物/场景/道具/服装/风格素材映射与画幅，再单独交付关键帧和素材遵循说明。

保持图旁文字简洁，但时间线表必须足够具体，能指导导演、摄影、表演与后续单格图形深化。不把分镜写成成片预览，也不把角色插画误当作分镜完成度。

分镜交付前最后问自己：这张图第一眼看起来，是导演拿去拍摄用的 storyboard，还是观众会以为这是已经拍好的画面？若偏向后者，STYLE FAIL，重新生成。成片关键帧则执行独立门禁，不套用这条分镜媒介判断。
