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name: action-fight-prompt
description: 动作打戏 AI 视频提示词设计技能。当用户需要设计具备电影级运镜、节奏感、打击感的武打/战斗片段提示词时使用——覆盖双角色对打、女主 vs 怪兽、近身格斗、载具追逐战、群战、一镜到底、巨型生物/机甲大场面等场景。核心方法论：时序拆段（15 秒拆成 2-3 秒阶段）、动作因果链、环境反馈、视觉资产锁定与参考图映射、音效层。触发词：动作打戏、打戏提示词、武打镜头、战斗片段、打击感、fight scene、对打、动作设计、追车战、群殴、一镜到底。
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# 动作打戏提示词设计

为 AI 视频生成（miora 等通道）设计动作打戏提示词。目标：电影级运镜、清晰的节奏感、可信的打击感，杜绝瞬移、穿模、无效挥拳。

## 四条铁律（缺一不可）

设计任何打戏片段前，先按这四条搭骨架，再填血肉：

1. **时序拆段**：总时长（≤15 秒）拆成多个 2-3 秒的小阶段。每个阶段只负责**一组主要动作**，用时间戳显式标出（如 `0:00-0:02`）。禁止一个提示词塞十几个同时发生的动作。
2. **动作因果链**：相邻阶段的动作必须是物理因果关系——对手前冲→女主借惯性转身；女主击中腹部→对手身体前倾→下一段才可能抓住肩膀。每个动作都要能回答"上一个动作给了它什么条件"。孤立动作 = 瞬移/穿模的根源。
3. **环境反馈**：每个阶段至少写一处环境反馈（尘土飞扬、金属撞击、沙石崩塌、地面裂纹、碎屑飞溅）。这不是装饰——它告诉模型力量来自哪里，打击感由此落地。
4. **资产锁定**：提示词开头用独立段落声明人物的脸、发型、服装、武器、身体比例**全程不变**。双角色场景必须分别说明每张参考图对应谁（`图1 = 女主，图2 = 怪兽`），防止结构混淆。

## 进阶规则（决定成片质感上限）

四条铁律保证"能看"，以下规则保证"好看"：

1. **音效独立成层**：单独写音效段——要么每阶段末尾跟一小句音效，要么结尾整段"音效节奏"总述。无配乐需求时显式写"不要音乐，只保留音效/环境音"。音效要覆盖力量（引擎拔高、闷响）、材质（碎石、摩擦）、生物（嘶吼、呼吸）三层。
2. **动作结果允许失败**：打击 ≠ 命中即胜。刀砍不进硬甲被弹开、反作用力震飞主角、刀刃卷曲——物理一致的挫败比全程碾压更有可信度，也为战术转变提供叙事钩子。
3. **动作轨迹拆解式描写**：关键一击不写结果、写轨迹——"空中下落 → 双手高举 → 竖向重劈 → 刀锋正中厚甲"，四步链条让模型逐帧可执行。
4. **微慢动作给具体时长**：命中瞬间的慢速不写"轻微慢动作"，写"约 0.2-0.3 秒微慢动作后立刻恢复正常速度"，每段最多一次。
5. **结尾必须铺垫下一轮**：余韵段不止定帧——车头重新朝向目标、意识到破不了甲、扯下工牌走向出口。给下一段留钩子。
6. **群体敌人分层写**：多敌人场景交代数量与行为顺序（"6 只伴猎怪纷纷转身嘶吼，其中 2 只率先扑出"），镜头明确拍出该顺序；群战中多对手面孔必须各不相同、禁止与主角相似。
7. **风格开关前置**：一镜到底、手持手机纪实质感、无防抖抖动等整体风格声明放在提示词最前部，只声明一次，不做中途切换。

## 输出样式（二选一，按题材）

- **A. 时间戳式**：`0:00-0:02 段落正文`。适合快节奏近身对打、追车战——节奏密集，镜头切换频繁。正文内镜头语言以"镜头用……跟拍"句式自然嵌入。
- **B. 分镜头命名式**：`镜头01——接近`。适合大场面、景别大幅跳转（贴海浪跟踪 → 环绕 → 极远航拍），每个镜头一个动词性命名，段落内写透单一景别。

两种样式都遵守四条铁律，同一条提示词内不混用。

## 工作流程

### 第一步：收集输入（缺项一次性问全）

- 总时长（miora H3 通道为 4-15 秒整数；区间外不提交，向用户说明）
- 角色：几方？人类/怪兽？各自的武器？有无载具？
- 参考图：有几张，各对应谁
- 场景环境：地面材质（沙石/金属/废墟/水面）——决定环境反馈词汇
- 题材类型：近身对打 / 载具追逐 / 群战 / 巨型生物对决——决定用哪套场景配方（见 `references/scene-patterns.md`）与输出样式
- 音效要求：是否需要配乐（默认不要音乐、只保留音效）

### 第二步：搭节奏骨架

按"三拍式"分配阶段，再微调：

| 拍 | 占比 | 内容 |
|---|---|---|
| 蓄力 | ~30% | 对峙、逼近、第一次交锋试探 |
| 爆发 | ~50% | 主交锋：连续因果动作链，打击最密集 |
| 余韵 | ~20% | 收尾定帧：胜负分明、尘埃落定、镜头缓推 |

输出阶段表：每阶段填 4 列——时间戳 / 镜头 / 主动作（一组）/ 环境反馈。先给用户看这张表，确认后再展开成完整提示词。

### 第三步：写完整提示词

按此顺序组装（可选段按需取用）：

```
【风格开关段】一镜到底/手持纪实质感等整体声明（如有）
【资产锁定段】人物外观声明 + 参考图映射；群战加对手面孔规则
【场景段】环境、光线、色调、氛围粒子（尘埃/水雾/粉笔灰）
【时序段】逐阶段：时间戳或镜头命名 + 镜头语言 + 动作 + 因果衔接词 + 环境反馈
【音效段】分段音效或整体"音效节奏"总述；默认声明"不要音乐"
【技术段】画幅、帧率、画质参数（16:9、24 FPS 等按项目规范）
```

四条铁律的词库与范例见 `references/camera-and-impact.md`；四类题材配方与两种输出样式骨架见 `references/scene-patterns.md`；完整范例（女主 vs 怪兽 15 秒）见 `references/example-15s-duel.md`。

### 第四步：QA 核对

交付前逐项自查，不通过就改：

- [ ] 每阶段 ≤ 一组主动作，时长 2-3 秒
- [ ] 任意相邻两阶段能说出因果衔接（"因为 A 所以 B"成立）
- [ ] 每阶段 ≥ 1 处环境反馈
- [ ] 开头有资产锁定段；双角色场景参考图映射明确；群战对手面孔规则齐全
- [ ] 运镜有变化（不是全程固定机位），且镜头服务于动作（爆发段贴身跟拍/手持震动，余韵段缓推或定帧）
- [ ] 无孤立动作、无"瞬移式"位移描写
- [ ] 关键一击写了动作轨迹拆解；命中瞬间慢速给了具体时长（≤一次）
- [ ] 有独立音效层，且"不要音乐"约束按需求写明
- [ ] 结尾有下一轮铺垫（转向目标 / 战术转变 / 情绪定格）
- [ ] 输出样式全文统一（时间戳式或分镜头命名式，不混用）

## 边界

- 只设计提示词文本，不提交生成任务（生成走 miora-video-studio 等对应技能）。
- 时长超出通道上限时不拆分提交——是否分镜分批由用户决定。
