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name: cinema-dna-21x9x3
description: >-
将人物、空间、产品、建筑、历史、神话、科幻或简单故事,转译为真实电影拍摄感的 21:9 单帧或三联叙事镜头,并可在用户明确要求时补充片名命名、带文字主题海报与完整视觉体系封面。重点解决构图缺乏判断、色彩单一阴冷、CG/AI油腻、剧情平常化、电视剧化、海报主题松散和文字封面廉价化等问题。参考图仅用于抽象分析,不参与图像生成。
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# CINEMA DNA 21:9 × 3 · v1.2.2
## 0. 核心目标
这不是“给普通图片加电影滤镜”的 Skill。
目标是生成三张像从一部真实真人电影中截取的 21:9 镜头:
- 构图有明确的观看立场与空间压力。
- 色彩有设计,但来自场景、服装、天气与光源,而不是后期滤镜。
- 人物处于事件之中,而不是站着摆拍。
- 画面保留未解释的信息,具有剧情缺口和余韵。
- 即使题材是神话、历史或科幻,也必须像真实片场、真实摄影机和真实演员拍摄。
- 避免 CG 概念图、游戏宣传图、AI 壁纸、商业广告、偶像剧和普通电视剧截图。
默认输出为 **3 张独立 21:9 镜头,最后纵向拼接成一组**。三张可以强连续,也可以弱关联;但必须共享同一综合色逻辑、成像介质和情绪母题。
默认不要进入海报封面流程。只有当用户明确提出“片名、命名、海报、封面、视觉体系、发布主图、短剧海报、电影封面”等需求时,才在分镜之后追加一个 **主题海报与视觉体系封面阶段**:先为影片命名,再把三联分镜中的核心冲突、综合色和视觉符号转译成一张可发布的带文字主视觉封面。
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## 1. 五条最高优先级规则
### 1.1 构图必须由“关系压力”产生
不要先随机选择“远景、前景虚焦、中轴、门框、负空间”。
先判断:
- 谁在看谁?
- 谁知道得更多?
- 谁正在离开,谁还在等待?
- 人物被什么空间结构限制?
- 观众位于事件内部、外部,还是错误的一侧?
- 画面里什么东西比人物更有权力?
再选择一个主要构图机制。每张图只保留一个主要机制,最多增加一个辅助机制。
### 1.2 构图必须先通过“视线流量”
不要把构图理解成固定模板:远景、主观广角、脸部特写;门框、前景虚焦、居中对称;上中下三段;这些都只是可能的结果,不是方法。
每张图在确定机位前,必须先写清一条“视线流量”:
1. 观众第一眼从哪里进入画面。
2. 哪个前景、身体、建筑、光斑或运动轨迹改变视线速度。
3. 视线被迫停在哪个决定性信息上。
4. 哪个背景、空位、反射、边缘动作或失焦区域保留未解释的信息。
5. 观众最后从哪里离开画面,留下什么余韵。
如果这条流量无法用一句话描述,说明构图只是元素堆叠,必须重写。
流量不是“好看路线”,而是注意力在画面里的通行压力:谁挡住了谁,什么先被看见,什么被延迟,什么在边缘泄露,什么在失焦里仍然影响判断。
同一组内三张图的流量不能重复:
- 第一张可以让视线从空间进入人物。
- 第二张可以让视线从身体或设备进入场地。
- 第三张可以让视线从局部汗水、眼睛、手、金属边缘或皮肤纹理进入心理状态。
但这只是例子,不是固定公式。每次都要根据题材、事件、空间和观看立场重新生成流量。
### 1.3 通过 LLM 分析后受控随机
随机不是随便抽模板。每次生成前,先让 LLM 做一次内部构图分析,再从分析结果里受控随机。
内部分析必须覆盖:
1. 题材天然的运动方向、空间方向和情绪方向。
2. 角色与环境之间的权力关系。
3. 观众应该被放在事件内部、外部、错误一侧、被困位置,还是某个身体 / 设备 / 反射内部。
4. 当前题材最有独特性的视线入口、阻断点、落点和离开点。
5. 哪些构图策略会变成上一组的复用套路。
然后随机选择:
- 1 个观看立场。
- 1 个视线入口。
- 1 个视线阻断或加速方式。
- 1 个决定性落点。
- 1 个余韵出口。
- 1 个镜头尺度或焦段策略。
随机结果必须能被题材和事件解释;不能只因为“看起来电影感强”而选择。若随机出的组合无法解释摄影机为什么在那里,必须重新随机。
同一批测试多组题材时,LLM 要主动拉开构图策略:不要连续使用相同的主观广角、背后跟拍、眼部特写、门框遮挡、中心走廊、脸部汗水、低机位仰拍或同一种色散方式。
当用户说“随机”“发散”“自己想题材”时,默认启用这套分析后随机流程,并在内部至少生成 3 套候选流量,选择最不套路、最贴合题材的一套进入最终提示词。
### 1.4 色彩必须是一项叙事决定
不要默认阴冷、低饱和、蓝灰、雨天。
每组三联必须先确定一句“色彩命题”,例如:
- 一块褪色朱红在大面积潮湿青灰中持续存在。
- 午后奶油黄逐渐被室内的病态绿色吞没。
- 高明度粉灰与冷银色看似温柔,实际制造制度性的疏离。
- 土黄、旧蓝和氧化红共同表现一个正在崩坏的时代。
- 综合色从暖白日光进入暗红室内,最后只留下无色物件。
色彩不能只是“好看”,必须改变观众对事件的判断。
### 1.5 拒绝 CG、油腻 AI 与过度设计
真实电影感来自:
- 摄影机位置。
- 演员调度。
- 实际光源。
- 场景尺度。
- 光学限制。
- 材质重量。
- 剪辑关系。
不是来自:
- 史诗云层。
- 魔法裂光。
- 大量烟雾粒子。
- 过亮轮廓光。
- 玻璃般皮肤。
- 全画面锐利细节。
- 青橙调色。
- 重颗粒、重色散和重光晕。
### 1.6 拒绝平常化、电视剧化内容
“一个人坐着等”“一个人看窗外”“一只手碰到一张纸”本身不是剧情。
每组三联必须有一个可被推断、但未被完全解释的事件:
- 某人来晚了,但另一人仍留下了座位。
- 一场仪式已经开始,负责执行的人却拒绝盖章。
- 家庭成员都在餐桌上,门后还有一个不该出现的人。
- 船已经靠岸,乘客却把唯一的登船凭证撕成两半。
- 战斗结束后,胜利者发现桌上留下的是自己的旧物。
- 神话人物没有展示力量,而是在决定是否完成一件不可逆的事。
画面要像电影中的“关键停顿”,不是信息完整的短视频剧情,也不是连续剧对白场景。
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## 2. 参考图使用规则:只分析,不输入生成
参考图只用于前期分析,不得作为图像生成模型的参考图、图生图底图或风格图。
### 2.1 每次只能抽取一个维度
从以下三项中只选择一项:
1. 构图。
2. 配色。
3. 题材。
其余两项必须原创。
| 抽取内容 | 必须更换的内容 |
|---|---|
| 构图 | 题材、人物关系、动作、道具、综合色、时代背景 |
| 配色 | 构图、机位、题材、人物、动作、道具与空间骨架 |
| 题材 | 构图、综合色、人物关系、镜头位置和关键物件 |
### 2.2 禁止复用
禁止复用参考中的:
- 相同人物数量与位置。
- 相同人物关系。
- 相同动作节点。
- 相同道具组合。
- 相同空间骨架。
- 相同标志性机位。
- 相同综合色与光源组合。
- 相同剧情结果。
### 2.3 原创隔离检查
生成前必须检查:
- 是否同时借用了构图和配色?
- 是否仍能一眼认出参考图的轮廓?
- 是否只是把人物和服装替换了?
- 是否重复了参考的“人物—道具—空间”三角关系?
只要两项以上高度接近,就重新设计。
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## 3. 内部生成流程
每次生成前,按以下顺序完成判断:
### Step 1|定义不可解决的状态
用一句话描述人物当前无法立刻解决的问题。
示例:
- 两个人都知道真相,但都在等对方先说。
- 仪式必须继续,但负责执行的人已经改变立场。
- 人物终于到达目的地,却发现等待他的不是预期对象。
- 所有人都在庆祝,只有一个人看见了错误。
- 神话英雄拥有力量,但真正困难的是是否使用它。
不要使用“孤独、神秘、忧郁、诗意”等空泛形容词代替状态。
### Step 2|确定观众的位置
选择一种观看关系:
- 同处现场。
- 隔着玻璃或门框观察。
- 从另一人物肩后观察。
- 从高处监视。
- 从地面或倒地者视角观察。
- 从车辆、镜面、屏幕或反射中观察。
- 摄影机被困在一个狭窄位置。
### Step 3|定义视线流量,再选择主要构图机制
先写一句流量判断:
> 视线从 A 进入,被 B 放慢或遮挡,落到 C,最后被 D 带走。
不要直接写第一条想到的流量。先在内部由 LLM 分析出至少 3 条候选流量,并检查它们是否重复上一组惯性。随机选择其中一条最有题材理由、最不模板化的流量,再从“构图压力库”中选择一个主要机制。
不要先选模板,不要先决定“远景 / 主观 / 特写”,不要因为上一组有效就复用同一套三联骨架。
从“构图压力库”中选择一个,不要堆叠。
### Step 4|选择三联剪辑结构
从第 7 节中选择一种节奏,不固定远—中—近。
### Step 5|定义色彩命题
写明:
- 主色域。
- 次色域。
- 唯一强调色。
- 颜色来自哪里。
- 三张图如何保持或变化。
### Step 6|确定真实摄影方案
每组三联只选择一个主要成像基底:
- 35mm release print。
- 16mm television transfer。
- 早期数字电影摄影机。
- 长焦胶片压缩。
- 手持纪录式 35mm。
- 旧广播或监控转拍,仅在剧情需要时使用。
### Step 7|为每张图设置可见动作
每张图只能有一个主要动作和一个次要线索。
### Step 8|完成四项否决检查
- 是否像 CG?
- 是否像广告?
- 是否像电视剧?
- 是否与参考图过近?
任意一项成立,重写。
### Step 9|可选:命名与主题海报阶段(显式触发)
只有当用户明确要求“短剧海报”“电影封面”“视觉体系”“带文字主题海报”“自动取名”“片名”或“完整封面”时,三联分镜通过自检后继续执行。若用户只要求三联分镜、测试题材、生成图片或拼接图片,不要自动追加本阶段。
1. 提炼影片核心命题:人物想完成什么、制度/空间阻止什么、最后无法挽回的变化是什么。
2. 生成 5–8 个片名候选,选择 1 个主片名;必要时补充英文名和一句短 logline。
3. 从三联中提取 1 个主视觉符号、1 个人物/群体关系、1 个空间压力和 1 个综合色系统。
- 4. 生成主题海报构图,不要把三张分镜简单拼贴成海报。
+ 4. 生成主题海报构图,主海报固定 3:4 竖版比例,不要把三张分镜简单拼贴成海报。
5. 生成视觉体系封面:片名、主视觉、色彩、字体气质、排版层级、留白和可扩展封面比例。
这个阶段服务于发行感和识别度,但仍遵守电影真实感、原创隔离、反 CG 和反模板化规则。
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## 4. 构图系统:从空间压力出发
### 4.1 构图压力库
#### A. 被观察
适用:秘密、监视、迟到、身份错位。
方法:
- 隔着玻璃、门缝、帘幕或人群。
- 前景观察者只出现肩部、头部或模糊轮廓。
- 关键动作发生在中远景。
- 观众不拥有完整信息。
#### B. 被困住
适用:制度、命运、心理封闭、仪式压力。
方法:
- 几何边界、桌面、走廊、门洞或座椅将人物压在局部。
- 极端俯拍或高位观察。
- 人物尺度小于空间。
- 空间秩序完整,但人物位置出现一处偏差。
#### C. 关系疏离
适用:家庭、亲密关系、谈判、诀别。
方法:
- 两人之间保留大面积空桌、床、走廊、地面或玻璃。
- 视线不相遇。
- 一人在亮区,一人在暗区,但不要戏剧化打光。
- 让空间物件成为第三方。
#### D. 权力不对等
适用:审判、仪式、战争、组织、政治与宗教空间。
方法:
- 低机位或高位俯视,但必须有现实摄影机位置。
- 巨大墙面、台阶、门、屏幕或人群控制人物比例。
- 权力者不一定最大,可以由空间为其背书。
#### E. 心理失衡
适用:发现、错觉、恐惧、记忆断裂。
方法:
- 人物贴边。
- 头顶空间过多。
- 轻微倾斜。
- 焦点落在背景而非人物。
- 前景遮挡不完整。
#### F. 事后状态
适用:事件刚结束、某人已经离开、秘密已发生。
方法:
- 人物缺席。
- 空椅、湿地、开着的门、未熄灭的灯、遗留衣物或错位物件。
- 镜头保持克制,不拍“解释性证据墙”。
#### G. 感官插入
适用:决定、犹豫、危险临界点。
方法:
- 嘴、手、后颈、鞋、湿发、衣料、钥匙、纸张等局部。
- 隐藏人物身份与空间全貌。
- 动作停在完成之前。
### 4.2 前景虚焦规则
前景虚焦必须说明“摄影机为什么在这里”。
有效前景:
- 观察者肩部。
- 门框、柱子、窗帘、车窗、座椅。
- 近处人群经过。
- 植物、栏杆、玻璃反射。
- 与剧情有关的物件边缘。
无效前景:
- 随机黑色块。
- 无意义的模糊花草。
- 为了“电影感”硬加的遮挡。
- 三张图都使用同一种虚焦轮廓。
### 4.3 一张图只允许一个主要构图决定
错误:
> 中轴对称 + 极端俯拍 + 门框 + 前景虚焦 + 镜面反射 + 大量负空间。
正确:
> 以门框外部观察为主,人物在远处偏右;其余元素保持普通。
### 4.4 21:9 的真实用途
21:9 必须用于:
- 展示人物之间的横向距离。
- 让环境形成社会或心理压力。
- 容纳前景、中景和背景的关系。
- 保留画外空间。
- 构成道路、走廊、海岸、桌面、城墙、车厢、队列或地平线的叙事。
禁止把普通竖幅构图简单裁成宽屏。
### 4.5 反模板化三联流量
三联可以借用某种节奏,但不能复用某个固定骨架。以下都属于套路化,必须避免:
- 每组都变成“第三人称背影 → 第一人称广角 → 脸部特写”。
- 每组都变成“建筑远景 → 走进空间 → 眼睛特写”。
- 每组都用同一种门框、同一种前景虚焦、同一种中心透视。
- 每组都把最强冲击放在第三张。
- 每组都让第一张解释地点、第二张解释动作、第三张解释情绪。
正确做法是让流量从题材内部长出来:
- 运动题材可以从速度、身体、器械、边线、观众压力和呼吸进入。
- 古堡题材可以从门缝、石墙、湿地、火光、回声和被隐藏的房间进入。
- 草地骑士题材可以从马的身体、地平线、旗帜、盔甲缝隙和风进入。
- 童话森林题材可以从儿童视线、低矮植物、湿叶、路径断裂和空缺进入。
- 纪实科幻题材可以从手持晃动、设备故障、公共空间、旁观人群和无法解决的制度进入。
每次输出前问自己:这张图的注意力流量是否只能属于这个题材和这个事件?如果换成别的题材仍然成立,说明它太模板化。
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## 5. 色彩系统:拒绝“所有电影都阴冷”
### 5.1 色彩不是滤镜,而是场景中的物理关系
每种颜色必须有现实来源:
- 服装。
- 墙体或家具。
- 天气与自然光。
- 实际灯具。
- 植物、土壤、水面、烟尘。
- 时代材料与印刷物。
不要用统一后期把所有物体染成同一种颜色。
### 5.2 每组三联限定色谱
建议:
- 2 个主色域。
- 1 个过渡色域。
- 1 个小面积强调色。
强调色面积通常不超过画面的 5%–15%。
### 5.3 七种可用的色彩演绎方式
#### 1. 大色块叙事
以服装、墙体、旗帜、窗帘、地面或自然环境形成主色块。
要求:颜色来自布景和人物,不是强行调色。适合仪式、权力、历史转折与群像。
#### 2. 限定色谱
全片只围绕少数相邻色展开,例如:奶油黄、烟草棕、橄榄绿;或灰蓝、石灰白、氧化红。
适合现代生活、家庭、城市和低调悬疑。
#### 3. 互补色冲突
使用一组低纯度互补色表达关系冲突,例如旧红与病态绿、土黄与暗蓝。
避免饱和度过高,不要做 MV 或游戏海报。
#### 4. 光色分离
日光与室内实景灯拥有不同色温,人物位于两者交界。
适合离开、等待、记忆、身份转变。
#### 5. 空气综合色
通过雾、雨、海风、灰尘、玻璃或水面反射形成整体色彩,不依赖物体本身鲜艳。
适合海洋、历史、城市、神话和自然题材。
#### 6. 高明度色彩
高明度不等于甜美或广告。
可使用:暖白、浅灰、淡蓝、褪粉、米黄和柔和绿色,但必须保留真实曝光、阴影和人物状态。
适合白天、未来、医院、机场、现代建筑和制度空间。
#### 7. 光学混色与自然反射
从自然光、天空、水面、玻璃、树叶和皮肤之间产生细微色彩变化。可借鉴印象派观察颜色的方法,但保持真人电影摄影,不生成油画笔触。
适合午后、花园、海岸、夏日、记忆和人物近景。
### 5.4 经典电影色彩经验的转译原则
可以研究经典电影中的:
- 大色块控制。
- 严格限定色谱。
- 对称空间中的颜色节奏。
- 服装与环境的色彩冲突。
- 自然光中的光学混色。
- 一个强调色贯穿多场戏。
但必须:
- 不在最终提示词里依赖导演名字。
- 不复刻具体电影镜头。
- 将风格翻译为可见的布景、服装、光源、综合色比例和曝光关系。
### 5.5 三张图的色彩连续方式
可选择:
- **稳定色域**:三张保持一致,只改变光线密度。
- **内外转场**:冷或中性外景 → 暖室内 → 去色余韵。
- **强调色移动**:同一个强调色从人物转移到物件或背景。
- **色彩消退**:第一张最完整,第三张只剩少量颜色。
- **综合色反转**:前两张看似温暖,第三张进入冷白现实;必须由空间变化驱动。
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## 6. 真实电影拍摄系统
### 6.1 真人与实景优先
默认写明:
- live-action feature film still。
- real actor。
- practical location or physical set。
- natural skin texture。
- physically plausible costume and props。
神话、历史和科幻也必须遵循。
### 6.2 摄影机必须有实体位置
每张图至少明确以下五项:
- 焦段。
- 摄影机高度。
- 与主体距离。
- 主体在画面中的比例。
- 主空间轴线。
- 是否有前景遮挡。
- 焦点位置。
- 主要光源。
- 人物视线。
- 关键信息位于前、中、后景的哪一层。
### 6.3 建议镜头基底
- 24–28mm:空间与人物比例,避免夸张透视。
- 32–40mm:现场观察、关系调度。
- 50mm:自然人物距离。
- 65–85mm:压缩、局部和观察感,不要奶油化虚化。
- 长焦隔窗:适合被观察、城市与离别。
- 极端俯拍或低机位:只在剧情要求时使用。
### 6.4 胶片与数字质感
默认优先:
- 柔和高光过渡。
- 中低微反差。
- 适度清晰,不锐利到像渲染图。
- 局部轻微失焦。
- 轻微曝光误差。
- 暗部保留结构,但允许少量压黑。
- 非常轻的、不均匀颗粒。
用户已明确偏好:
- 画面干净。
- 不要脏旧感。
- 不要大量噪点。
- 不要明显复古颗粒。
- 暗调可以,但不能靠脏、灰、糊制造电影感。
### 6.5 光源规则
每张图最多设置一个主光源和一个自然反射或次级实景光。
优先:
- 单窗日光。
- 阴天漫射光。
- 午后硬光。
- 天光与室内钨丝灯交界。
- 荧光灯制度空间。
- 烛火、油灯、火堆等历史实景光。
- 水面、雪地、墙体的反射光。
禁止无来源的轮廓光和到处发光的物体。
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## 7. 三联叙事结构
三联不再固定为“建立—发展—余韵”,根据题材选择以下结构。
### 7.1 空间—人物—证据
1. 展示事件发生的空间与限制。
2. 人物处于一个未完成动作中。
3. 局部物件改变观众对前两张的理解。
### 7.2 秩序—异常—残留
1. 稳定、完整的空间秩序。
2. 一处行为或位置出现异常。
3. 人物消失,只剩事件残留。
### 7.3 观察者—被观察者—盲区
1. 先确定观察者的位置。
2. 展示被观察者的具体行为。
3. 展示双方都未注意到的信息。
### 7.4 远距—突然贴近—空镜
1. 人物很小,环境占主导。
2. 突然切入脸部、身体或动作局部。
3. 空间仍在,但人已经离开或改变位置。
### 7.5 平行情绪三片段
三张人物或场景可以不同,只统一:
- 色彩命题。
- 成像介质。
- 情绪密度。
- 一个重复但变形的视觉线索。
### 7.6 事件前—临界点—不可逆结果
适合历史、神话、科幻和悬疑。
不要直接拍最大场面。优先拍:
- 决定发生前的等待。
- 动作即将完成的临界点。
- 结果发生后的微小物件或人物反应。
### 7.7 三联变化要求
三张至少变化四项:
- 景别。
- 机位高度。
- 人物与环境比例。
- 构图机制。
- 信息密度。
- 焦点层。
- 光线方向。
- 人物状态。
禁止连续三张都以人物居中、站立、看远方作为核心。
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## 8. 拒绝电视剧化的内容设计
### 8.1 电视剧化的典型症状
- 标准正反打。
- 人物端正坐着对话。
- 表情完整、信息明确。
- 每张图都解释剧情。
- 房间干净、灯光均匀、演员好看。
- 通过信、票、钥匙等万能道具机械制造故事。
- 三联永远是全景、人物、手部物件。
### 8.2 更电影化的替代方式
- 对话不拍说话者,拍未回应的人或空位。
- 关键动作发生在画面边缘、反射或背景。
- 重要人物只出现背影、局部或不出现。
- 道具不直接写出答案,只改变关系。
- 允许一张“无聊但真实”的过渡镜头。
- 让时间、空间、天气和群体调度承担叙事。
- 让表情保持不完整,避免“演给镜头看”。
### 8.3 剧情种子库
每次随机选择或重写一个:
- 错过。
- 误认。
- 拒绝执行。
- 迟到后的等待。
- 仪式中的缺席。
- 秘密被第三人看到。
- 胜利后的错误。
- 归来后无法进入。
- 交换物被调包。
- 记忆与现实不一致。
- 群体庆祝中的个人恐惧。
- 救援完成后发现对象错误。
- 神谕、命令或制度要求与个人决定冲突。
不要重复使用“纸条、钥匙、照片、信封”作为默认剧情核心。
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## 9. 反 CG、反油腻、反 AI 规则
### 9.1 强制禁止
- CGI concept art。
- game cinematic key art。
- fantasy poster。
- superhero scale。
- hyper-detailed digital rendering。
- volumetric light everywhere。
- glowing magic cracks。
- floating particles everywhere。
- excessive smoke, fog and sparks。
- teal-orange blockbuster grading。
- glossy skin。
- perfect costume and props。
- razor-sharp background。
- HDR clarity。
- artificial rim light。
- neon cyberpunk as default future style。
- clean utopian white-and-pink future advertising aesthetic。
- overly ornate ancient costume-drama aesthetic。
### 9.2 每张画面限制
- 2–3 个具体场景信息。
- 1 个主要动作。
- 1 个次要线索。
- 1 个主光源。
- 1 个主要构图机制。
### 9.3 真实限制比“高级感”更重要
允许:
- 人物部分被挡。
- 背景不清晰。
- 空间局部普通。
- 服装有重量和使用痕迹。
- 面部不完美。
- 光线不均匀。
- 一部分暗部看不清。
- 天空或窗户轻微过曝。
禁止为了“高级”让所有物体都精致、干净、发光。
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## 10. 题材专项规则
### 10.1 现代题材
避免:办公楼宣传片、都市情感剧、建筑广告。
增加:
- 制度空间与人物位置冲突。
- 城市中的非对称关系。
- 实际交通、玻璃、反射、公共空间与群体。
- 白天可使用高明度色彩,但保持真实曝光和事件压力。
### 10.2 东方古代题材
避免:
- 仙侠。
- 武侠游戏。
- 古装偶像剧。
- 大量红墙、灯笼、雨夜、黑衣的重复组合。
- 精致服化道展示。
优先:
- 门、廊、桥、帘、院、台阶和水面构成关系。
- 人物小于建筑与秩序。
- 颜色来自漆墙、织物、土、木、灰瓦、植物和火光。
- 可明亮、可温暖、可干燥、可高饱和,但必须有真实材质和光源。
- 叙事围绕仪式、权力、离别、误认、等待与选择,而不是摆造型。
### 10.3 未来与科幻题材
默认禁止“纯白流线建筑 + 粉色树 + 透明发光物 + 漂亮年轻人”的未来广告审美。
未来感来自:
- 社会制度。
- 新型公共空间。
- 人与技术的具体关系。
- 材料和基础设施的可信变化。
- 日常行为中的异常规则。
优先使用:
- 真实混凝土、金属、玻璃、织物和可制造结构。
- 低调设备、屏幕、机械接口和环境系统。
- 普通人物面对非普通制度。
- 实景搭建感与少量隐形特效。
### 10.4 历史与神话题材
不要把“大事件”直接做成百科插图或战争海报。
选择:
- 大事件前的个人决定。
- 大事件中的局部视角。
- 大事件后的残留。
- 传说中最具人性矛盾的一刻。
神话也必须像真人实景电影:
- 人物尺度尽量接近人类。
- 巨大感由地貌、摄影机、声音想象和环境反应表达。
- 特效只承担必要的不可拍部分。
- 不使用超级英雄姿态和游戏级视觉奇观。
示例转译:
- 盘古开天:不拍巨人撕裂宇宙;拍原始山谷中一个近人类尺度的人物决定是否撑起正在坍塌的岩层,天地变化通过风、尘、水汽和自然光进入表达。
- 奥德赛:不拍健美英雄面对奇幻岛屿;拍疲惫船员、真实木船、盐渍服装、陌生海岸和一个无法确认的归途信号。
- 法国大革命:不拍整齐英雄群像;拍混乱街巷、临时路障、局部人群、褪色旗帜和一个具体选择。
### 10.5 佛教或宗教科幻
避免符号堆砌与“寺庙加机器”。
先确定宗教逻辑与技术冲突:
- 记忆是否可以被转移?
- 仪式是否仍需由人完成?
- 轮回被技术证明后,制度如何变化?
- 一个修行者是否拒绝使用可消除痛苦的设备?
宗教空间保持庄重、克制、真实;设备应少而可信。
### 10.6 武侠科幻
避免:飞剑、悬浮灯笼、霓虹古城、机械长剑和游戏盔甲的直接拼贴。
先保留武侠核心:
- 身法。
- 门派秩序。
- 克制的武器关系。
- 江湖身份。
- 观看与被观看。
- 空间阈限。
再加入一个技术变量,不超过一个。
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## 11. 提示词写作规范
### 11.1 默认语言
用户未指定时:
- 电影判断与三联结构用中文。
- 最终图像提示词用英文,便于直接复制。
### 11.2 每张提示词结构
按以下顺序写:
1. 画幅与成像基底。
2. 具体时间、空间和人物。
3. 主要动作与未完成状态。
4. 摄影机位置、焦段、景别和构图机制。
5. 实际光源。
6. 色彩命题。
7. 真实材质与光学限制。
8. 精简负面约束。
### 11.3 禁止空泛词堆叠
减少:
- cinematic。
- beautiful。
- poetic。
- emotional。
- mysterious。
- dramatic。
- atmospheric。
- masterpiece。
- epic。
必须将其替换为可见事实。
### 11.4 推荐英文基底
可按需要组合,不要全部堆入同一条:
> live-action feature-film still, practical location, real actors, physically plausible set and props, restrained production design, soft highlight roll-off, medium-low microcontrast, subtle uneven grain, local optical softness, natural skin texture, no commercial fill light
### 11.5 推荐负面补丁
> no CGI concept art, no game key art, no glossy AI rendering, no HDR, no plastic skin, no excessive particles, no fantasy poster composition, no teal-orange grading, no artificial rim light, no commercial beauty lighting, no television-drama blocking
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## 12. 默认输出格式
```markdown
## 主题|一句话
### 电影判断
- 不可解决的状态:
- 观众位置:
- 主要构图压力:
- 视线流量:
- 色彩命题:
- 成像基底:
- 三联节奏:
### Shot 1|镜头功能
完整英文提示词
### Shot 2|镜头功能
完整英文提示词
### Shot 3|镜头功能
完整英文提示词
### 拼接方式
三张独立 21:9 横幅,纵向拼接;默认等高 1:1:1,黑色间隔 8–12 px,不加文字、不加边框装饰、不加字幕。
```
用户只要图像时,不输出解释,直接生成三张独立镜头并完成纵向拼接。
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## 13. 三联拼接规则
优先生成三张独立 21:9,再外部拼接,不让图像模型在同一画布里同时画三张,以避免人物、比例和画幅失控。
默认:
- 单张比例:21:9 或 2.39:1。
- 纵向拼接。
- 黑色呼吸间隔:8–12 px。
- 无文字、无序号、无水印、无分镜边框装饰。
可选节奏:
- 等高:1:1:1。
- 开场更大:1.2:0.9:0.9。
- 中段冲击:0.9:1.2:0.9。
- 结尾余韵:0.9:0.9:1.2。
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## 13.5 主题海报与视觉体系封面
这是一个显式可选阶段,用于把三联分镜提升为“影片项目封面”,适合全 AI 影片、短剧、概念预告、分镜合集、系列封面和社媒发布首图。普通分镜生成不默认启用;只有用户点名要片名、海报、封面或视觉体系时才使用。
### 13.5.1 自动命名规则
进入本阶段后,若用户没有给片名,先自动命名。片名必须来自剧情冲突,而不是来自题材标签。
命名要求:
- 中文片名优先 2–6 个字,除非题材天然需要更长。
- 可以提供 1 个英文副名,但不要像机翻片名。
- 片名要暗示不可解决的状态、空间压力或关键动作。
- 避免“AI 电影”“赛博史诗”“东方奇幻”“未来之城”这类泛题材名。
- 不使用现成 IP 名、导演名、平台名或真实商业品牌名。
命名输出:
```markdown
### 片名候选
1. ...
2. ...
...
### 推荐片名
- 中文名:
- 英文名:
- 一句话 logline:
- 命名理由:
```
### 13.5.2 海报不是分镜拼贴
主题海报必须重新组织主视觉。它可以借用三联中的人物、空间、道具、综合色和冲突,但不能把三张 21:9 图直接堆成一张“分镜展示页”。
+ 主海报固定为 **3:4 竖版比例**。海报 prompt 必须明确写入 `3:4 vertical poster composition`,不要默认使用 2:3、电影横幅、手机壁纸或社媒方图。
+
有效海报结构:
- 一个决定性主图:人物、空间或符号只保留一个视觉中心。
- 一个清晰的文字层级:片名最大,副标题或 logline 次之,其他信息极少。
- 一个可延展的视觉系统:颜色、字体、符号和构图能扩展到预告封面、横版 banner、竖版海报和章节封面。
- 一个未解释的剧情钩子:观众能感觉有故事,但海报不讲完剧情。
无效海报结构:
- 三张分镜缩略图并列。
- 人物大头 + 背后大场景 + 到处发光。
- 把海报写成游戏 key art、短剧土味封面或流媒体算法缩略图。
- 塞入太多宣传语、演员表、日期和小字。
### 13.5.3 参考海报抽象分析与原创隔离
当用户提供海报参考图时,只分析设计手法,不复制具体海报。每次最多抽取 1 个主维度:
- 排版方法:大留白、小字居中、标题压住人物、字距拉开、纵向标题、边缘信息栏、文字穿插景深、书写笔触覆盖画面。
- 图文关系:文字像空间结构、文字像情绪痕迹、文字遮挡关键局部、文字被人物或道具切开、文字作为画面唯一高饱和符号。
- 色彩方法:单色底 + 强对比标题、低饱和照片 + 一枚荧光字色、黑白水墨 + 金/红点睛、红蓝情绪冲突、暖色生活底 + 冷色信息层。
- 材质方法:胶片颗粒、印刷网点、旧海报纸感、手写墨迹、粗刷痕、模糊摄影、局部过曝、低清晰度压缩感。
- 版式节奏:中心静止、斜向运动、底部横向运动条、顶部空压、人物贴边、物件居中、小人对巨型环境。
禁止复制:
- 不复用参考图的片名、现成 IP、导演名、演员名、品牌名、奖项标识和发行信息。
- 不复用同一人物姿态、同一物件组合、同一文字位置和同一综合色组合。
- 不把“红底白字”“大脸叠字”“水墨大字”“人物群像站排”等具体样式当成固定模板。
- 不同时借用参考图的构图、配色和字体气质;两项以上接近就必须重写。
- 不让海报一眼看出某张具体参考海报的轮廓。
### 13.5.4 根据电影气质选择排版、字体与颜色
主题海报必须先判断影片气质,再选择设计系统。不要先套“高级海报模板”。
可选方向:
| 电影气质 / 主题 | 排版方式 | 字体与文字形态 | 色彩策略 |
|---|---|---|---|
| 亲密、记忆、逝去关系 | 大留白,人物小比例或贴近底部,标题低声出现 | 细衬线、轻字重、宽字距,少量小字 | 褪色蓝、奶白、旧照片暖灰,一枚柔和点睛色 |
| 欲望、暧昧、室内关系 | 人脸或身体局部被裁切,文字像薄雾覆盖 | 极细无衬线或细衬线,字距拉开,透明度低 | 暗金、酒红、烟褐、局部肤色高光 |
| 犯罪、黑色幽默、失控群像 | 标题大而硬,人物被标题压住或切开 | 粗窄无衬线、压缩字形、粗糙印刷边缘 | 黑、脏白、血红、旧报纸米色 |
| 史诗、战争、权力崩塌 | 一个巨大笔触或符号统治画面,人物缩小为运动带 | 粗刷字、碑刻感、强手写势能 | 黑、深蓝、朱红、金色或冷白闪电 |
| 东方、水墨、历史、山水 | 大面积留白或墨块压境,小人对山水/器物 | 毛笔字但避免装饰化,竖排或边栏小字 | 墨黑、宣纸白、土金、石绿、少量朱红 |
| 青春、旅行、轻叙事 | 文字与自然/道路/天空共处,信息轻盈 | 手写体或明亮无衬线,标题可倾斜但要克制 | 草绿、天蓝、日光黄、低饱和胶片色 |
| 科幻、制度、技术焦虑 | 字体像界面/系统/建筑墙体,人物被网格压住 | 几何无衬线、等宽字、断裂字形、编号感 | 冷蓝、紫灰、荧光橙/绿,低亮度金属底 |
| 体育、速度、身体压力 | 标题参与运动方向,文字被球、汗水、栏杆遮挡 | 粗体无衬线、压缩大字、局部动感模糊 | 场地原色 + 一枚高亮队服色,允许色散但不过量 |
| 超现实、怪诞、黑色幽默 | 物件符号居中,人物比例不合常理,文字像标签或误植 | 不稳定手写、错位字距、局部反常排版 | 糖果色撞脏色,或单色背景上突兀高饱和物 |
| 温暖家庭、生活叙事 | 画面保留日常空气,标题不压迫人物 | 温和衬线、圆润无衬线、手写小标题 | 暖白、木色、绿、旧胶片黄,降低黑位 |
输出海报 prompt 前,必须写清:
- 为什么选择这种排版方式。
- 文字应该服务哪个剧情钩子,而不是只做装饰。
- 标题与人物/空间/物件之间的遮挡、距离或比例关系。
- 主色、辅色和点睛色分别来自什么场景事实。
- 字体气质是“印刷、书写、碑刻、系统界面、旧报纸、展览目录、手工小剧场”等哪一种。
### 13.5.5 文字与排版规则
图像模型不稳定生成准确文字。默认采用两段式工作流:
1. 先生成无文字或只保留极少大字空间的主视觉底图。
2. 再用排版工具、HTML/CSS、Pillow、Photoshop 或设计软件叠加准确片名和小字。
如果用户明确要求图像模型直接生成带文字海报:
- 只放 1 个短片名,尽量不放小字。
- 在 prompt 中写明 exact title text。
- 给文字留出明确位置,例如 top-left、center vertical、bottom safe area。
- 接受文字可能需要后期校正,不把准确小字作为唯一成败标准。
### 13.5.6 视觉体系封面输出
当用户要求“完整视觉体系封面”时,输出不只是一条海报 prompt,而是一套主视觉规范:
```markdown
### 视觉体系封面
- 推荐片名:
- 英文名:
- Logline:
- 主视觉符号:
- 海报核心画面:
- 海报设计策略:
- 色彩系统:
- 字体气质:
- 排版层级:
- - 可扩展比例:
+ - 主海报比例:
+ - 可扩展封面比例:
- 海报底图 prompt:
- 文字叠加说明:
```
- 可扩展比例默认包含:
+ 比例规则:
- - 2:3 竖版主海报。
+ - 3:4 竖版主海报,固定比例。
- 16:9 横版视频封面。
- 1:1 社媒封面。
- 9:16 竖屏短剧封面。
### 13.5.7 海报自检
生成前检查:
- 片名是否来自剧情冲突,而不是题材标签?
- 主视觉是否只有一个明确中心?
- 文字是否有层级,而不是平均摆满?
+ - 主海报是否固定为 3:4 竖版比例,并在 prompt 中明确说明?
- 海报是否能脱离分镜单独成立?
- 色彩、字体和符号是否能扩展成系列?
- 排版、字体和颜色是否由影片气质决定,而不是套用参考图模板?
- 是否只抽取参考图的一个设计维度,并避开具体片名、人物关系、物件组合和版式轮廓?
- 是否像电影项目封面,而不是游戏海报、AI 壁纸或短剧噱头图?
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## 14. 最终自检
### 14.1 构图检查
- 每张图的主要构图决定是什么?
- 视线从哪里进入、被什么放慢、落到哪里、从哪里离开?
- 这条视线流量是否由当前题材和事件产生,而不是套用上一组成功模板?
- 摄影机为什么在这个位置?
- 前景虚焦是否有叙事意义?
- 人物是否被空间关系影响?
- 三张图是否只是同一构图换角度?
### 14.2 色彩检查
- 色彩命题是否可以用一句话说清?
- 颜色是否来自场景、服装、天气与光源?
- 是否又自动变成蓝灰阴冷?
- 是否有明确主次,而不是所有颜色都鲜艳?
- 三张图的色彩变化是否有动机?
### 14.3 真实电影检查
- 是否像真人、实景和真实摄影机?
- 是否存在无法解释的发光、反射或烟雾?
- 是否所有细节都过度清晰?
- 皮肤、服装和材质是否具有重量?
- 特效是否少而必要?
### 14.4 剧情检查
- 人物正在做什么,而不是“处于什么情绪”?
- 有什么信息没有被解释?
- 三张图的顺序能否被随意打乱?若可以,说明剪辑关系太弱。
- 是否依赖万能道具制造故事?
- 是否像电视剧的正反打、家庭对话或广告剧情?
### 14.5 原创检查
- 是否只抽取了参考的一个维度?
- 是否复用了人物关系、动作、道具和空间骨架?
- 是否能一眼联想到某张具体电影静帧?
- 是否在提示词里直接要求复制某导演或电影?
### 14.6 主题海报检查
- 是否已经根据分镜核心冲突生成片名或沿用用户片名?
- 海报主视觉是否从三联分镜中提炼,而不是直接拼贴三联?
- 文字是否短、准、有层级,并预留后期排版校正空间?
- 视觉体系是否给出可扩展比例与封面规则?
- 是否避免流媒体噱头封面、游戏 key art 和廉价短剧海报感?
任一关键检查不通过,必须重写,不进入生成。
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## 15. 评分标准
满分 100,低于 82 分不生成。
| 项目 | 分值 |
|---|---:|
| 构图有明确空间压力与观看立场 | 25 |
| 色彩命题清晰、物理来源可信 | 20 |
| 真人实景与摄影机质感 | 20 |
| 剧情有缺口、非电视剧化 | 20 |
| 三联剪辑变化与整体统一 | 10 |
| 原创隔离与参考安全 | 5 |
若包含主题海报阶段,额外用 20 分附加评分:
| 项目 | 分值 |
|---|---:|
| 片名准确、短、有冲突钩子 | 5 |
| 主视觉从分镜提炼而非拼贴 | 5 |
| 文字层级和留白可执行 | 5 |
| 可扩展为完整封面体系 | 5 |
一票否决:
- 明显 CG / 游戏宣传图。
- 过度油腻 AI 光效。
- 普通电视剧式内容。
- 直接复刻参考图。
- 三张同机位、同动作、同构图。
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## 16. 最终原则
**构图不是装饰,而是人物与空间之间的权力关系。**
**色彩不是滤镜,而是事件发生方式的一部分。**
**电影感不是颗粒、色散和黑边,而是摄影机在正确的位置拍到了正确的停顿。**
**真正高级的画面不需要每一处都精彩,只需要一个决定足够准确。**