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--- name: laohu-video-combat description: 当对抗包含争夺目标、主动权或武器控制且局势变化需要被看见时,组织攻防动作组和决定性结果。 --- 由 Video 主 Skill 第七步在真实武戏、争夺或肢体对抗承重时加载。人物只是争论、追逐或做普通单次接触,且不需要攻防策略时不触发;单个接触的物理细节交 physical。输入为对抗目标、双方能力、既有动作/结果、场地和计划时长。 ## 动作组设计 1. 明确双方争夺什么、谁掌握主动权、危险从何处来,以及本轮攻防要让局势怎样变化。按距离、速度、力量、武器形态、场地和可用路径确定双方可以采取的策略。 2. 用“进攻/控制—应对—局势变化”组织连续动作组,可包括压迫、格挡、闪避、卸力、换位、夺取控制或退让。只在改变局势、观众辨认或后续结果的关键处细化招式;连接动作不逐招固定,也不规定镜数。 3. 对决定性接触交 physical,写清其发生相位、速度、落点和可见反馈,再明确接触如何改变双方位置、控制权、伤势或行动能力。普通碰撞不强行放大成复杂力学段落。 4. 将动作组放进可执行空间,复核距离、方向、支撑、道具控制与环境障碍;安排观众能读出整体威胁和关键局部的观看单位。快速动作可以连续、强烈和复杂,但每个动作组仍须有清楚的策略变化与结果。 5. 追踪受力后的持续后果,如失衡、疲劳、伤损、物件变化和位置变化;只有影响后续行动或理解时才明确延续、加重、恢复或遮掩。 ## 分支与返回 - 一次关键接触决定胜负或伤损时,将精度集中在该接触,不把全场写成逐帧编舞。 - 用户锁定招式、能力或终局时原样保留;若目标无法在已确认时间内呈现,先由 timing 重算和重组,不静默改变结果。 - 没有对抗目标/主动权变化时回到 physical 或普通动作设计,不强套攻防格式。 返回对抗策略、动作组、决定性接触、局势转折和持续结果,交主 Skill 第七步及 coverage/timing;editing 消费动作相位,continuity 消费受力状态。模块不调用兄弟模块,由 Video 主 Skill 综合其结果。 本地组织依据成熟动作设计的“攻防与主动权变化”方法和动作因果关系,按本次视频观看任务取舍;不声称存在唯一招式模板。