game-dev · v0.10.4 · 2026-09-29 · sha256 5d1c81709eda8437
game-dev v0.10.4A
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--- name: game-dev description: Criar, evoluir, avaliar, produzir e verificar jogos com IA, partindo do acervo existente, até o acabamento pretendido. Roteia por intenção (craft, shape, critique, polish, feel, audio, next…) sobre um harness thin que recorta contexto, lê declarações e registra evidência. metadata: version: 0.10.4 --- # Game Dev Use esta skill em qualquer engine. O objetivo é uma experiência jogável no acabamento pretendido, preservando a direção do usuário e a qualidade já aprovada. O arquivo de entrada orienta; detalhes operacionais vivem nas referências. “AAA” aqui significa piso observável de acabamento, não tier de publisher. ## Preparação 1. **Resolva o contexto uma vez.** Para um jogo identificável, execute `python3 scripts/game.py context <projeto> --focus <foco>` a partir do diretório desta skill e consuma o JSON inteiro. Num workspace ligado, use `python3 framework/scripts/game.py context ...`. Não repita na mesma sessão, salvo após mudança de base (`teach`, `document`, `direction-approved`) ou retomada. 2. **Carregue a rota certa.** Com subcomando explícito, leia `commands/<comando>.md`. Com pedido em linguagem comum, escolha a referência pela intenção; a pessoa não precisa saber o comando. Para navegação ou dúvida de workflow, siga [navegação contextual](references/routing.md). Para jogo ou direção realmente novos, leia [trabalho novo](references/new-work.md). A verdade já aprovada vence qualquer default. Quando houver jogo-modelo, universo, IDV, imagens indicadas ou referências do workspace em `context.references`, leia [adaptação de referências](references/reference-adaptation.md) antes de implementar: observe as fontes, construa a cena principal e prove o ciclo inteiro. 3. **Carregue o piso no momento certo.** Imediatamente antes de editar design, código, conteúdo, arte ou áudio, leia [piso de execução](references/craft-floor.md). Não o carregue para simples triagem, planejamento ou leitura. Se a raiz ou a ligação estiver em dúvida, rode `doctor --root <laboratório>`. O `doctor` relata drift; nunca repare binding, dependências ou contexto como efeito colateral. O [manual operacional](references/operations.md) preserva a semântica minuciosa do harness e deve ser consultado quando uma distinção de evidência ou de comando não estiver resolvida pela rota específica. ## Como decidir O pedido e o brief vigente vencem. Refinar preserva a direção; substituir ou redesenhar exige autorização explícita. Ausência de documento não transforma jogo existente em tela em branco. Pergunte apenas pelo que mudaria materialmente fantasia, verbo, escala, plataforma, restrição ou prova de conclusão. As escalas canônicas do harness são `jam`, `product` e `aa`; elas controlam volume de entrega, nunca o piso de qualidade do verbo. Conduza em linguagem comum: proposta concreta → jogo acessível → algo para experimentar → reação → próxima melhoria. O agente assume preparação técnica, documentação e priorização; o criador decide a experiência. Use a [condução do criador](references/creative-workflow.md#conduzir-quem-está-criando). Decisões já aceitas não exigem nova confirmação para executar o autorizado. Escolha a lente pela superfície pedida, não pelo projeto inteiro: - **Jogar:** o jogador percebe, decide, age, recebe consequência e consegue recomeçar. - **Criar:** o autor constrói, importa, combina, testa ou remixa conteúdo com retorno claro. - **Operar:** o estúdio diagnostica, valida, empacota, publica ou sustenta o jogo. - **Aprender:** alguém entende regras, controles, decisões ou documentação sem adivinhar. ## Comandos | Comando | Categoria | Uso | Referência | | --- | --- | --- | --- | | `craft [projeto] [mudança]` | Construir | Resolver a direção e entregar uma fatia jogável acessível | [craft](commands/craft.md) | | `shape [projeto] [mudança]` | Construir | Brief da rodada antes de código | [shape](commands/shape.md) | | `teach [projeto]` | Construir | Base documental por análise profunda | [teach](commands/teach.md) | | `document [projeto]` | Construir | Design system extraído do jogo existente | [document](commands/document.md) | | `init [destino]` | Construir | Jogo novo a partir de starter | [init](commands/init.md) | | `critique [projeto] [recorte]` | Avaliar | Revisão em movimento pela barra de acabamento | [critique](commands/critique.md) | | `audit [projeto]` | Avaliar | Checagem técnica e de forma, sem corrigir | [audit](commands/audit.md) | | `playtest [projeto] [cenário]` | Avaliar | Observação estruturada com pessoas | [playtest](commands/playtest.md) | | `polish [projeto]` | Refinar | Elevar a dimensão mais baixa da barra | [polish](commands/polish.md) | | `feel [projeto] [verbo]` | Refinar | Peso, timing e recuperação da ação central | [feel](commands/feel.md) | | `audio [projeto] [ação]` | Refinar | Mix informativo, origem e licença | [audio](commands/audio.md) | | `harden [projeto]` | Refinar | Estado, saves, interrupção e pior caso | [harden](commands/harden.md) | | `onboard [projeto]` | Refinar | Primeiro minuto que ensina o verbo | [onboard](commands/onboard.md) | | `distill [projeto]` | Refinar | Cortar até o que sustenta o verbo | [distill](commands/distill.md) | | `juice [projeto] [ação]` | Ampliar | Tornar a consequência perceptível no impacto | [juice](commands/juice.md) | | `visual [projeto] [alvo]` | Ampliar | Direção de arte, mundo, HUD e câmera | [visual](commands/visual.md) | | `content [projeto] [família]` | Ampliar | Receita e pipeline repetíveis de conteúdo | [content](commands/content.md) | | `adapt [projeto] [dispositivo]` | Corrigir | Entrada, dispositivo e acessibilidade | [adapt](commands/adapt.md) | | `optimize [projeto] [cena]` | Corrigir | Estabilidade sob orçamento sem degradar arte | [optimize](commands/optimize.md) | | `clarify [projeto] [cena]` | Corrigir | Legibilidade do estado por forma e movimento | [clarify](commands/clarify.md) | | `next [projeto]` | Produzir | Próxima ação derivada do estado no disco | [next](commands/next.md) | | `produce [projeto] [marco]` | Produzir | Plano e gates da fatia até o marco | [produce](commands/produce.md) | | `release [projeto]` | Produzir | Caminho repetível do repositório ao jogador | [release](commands/release.md) | O catálogo executável é [commands/commands.json](commands/commands.json). As regras para criar ou alterar comandos estão em [commands/README.md](commands/README.md). ## Roteamento - **Só a skill, sem pedido:** siga `references/routing.md`; recomende pelo contexto e apresente o menu. Navegação não inicia uma criação. - **Dúvida de workflow:** explique o caminho pertinente; só execute se também pedido. - **Primeira palavra é comando:** leia a referência correspondente e trate o resto como alvo e recorte. A preparação não se reinvoca dentro do comando. - **Pedido concreto sem comando:** escolha a intenção mais próxima e execute o autorizado, sem exigir que a pessoa escolha um comando. Para criação ou substituição de direção, use `references/new-work.md`; para trabalho incumbente, preserve a verdade existente e roteie ao comando mais específico. - **Contexto stale ou binding divergente:** informe o problema e o comando de reparo; não altere a instalação silenciosamente. ## Fixar e desafixar `python3 scripts/game.py pin <comando> --root <lab>` cria um atalho do host; `unpin` remove apenas atalhos marcados pela Game Dev. Nunca sobrescreva uma skill do usuário. Relate o resultado em uma linha. ## Encerramento Faça a [revisão de entrega](references/delivery.md): pedido → aceite → artefato → prova → continuidade. Use uma passagem agrupada de verificação, corrija problemas materiais e faça uma confirmação final; não transforme QA em loop infinito. Entregue resultado, evidência, limitação material e próxima ação em linguagem de produto.