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name: war-design
description: >
- 战争类型视觉设计预设。触发词:战争、战场、军事、爆炸、士兵、战斗。本 Skill 仅供应可观察的镜头、色彩、空间、动作、材质、连续性参数,输出 style_route 与 style_module。
+ 为战争与军事题材提供统一的电影视觉顾问:战争类型光色、空间材质、人物服装装备、场景道具、故事关键帧、战斗与小队画面、图像提示词、真实出图及审查;保留style_route/style_module参数接口。用于战争技能、战争视觉、军事顾问、军事人物装备、军事场景、军事故事画面和大胆战术小队。纯军事新闻、战略理论研究、完整剧本及逐镜分镜编排不属于主交付。
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- # 战争类型视觉设计预设
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- > 独立执行细则:`references/COMMON-12-SECTION-PROTOCOL.md`;色值来源:`references/SOURCE-LEDGER.md`。
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- ## 0. 加载规则与映射表
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- 确认当前任务需要此类型视觉参数 → 先执行本包画面关系判断 → 读第2–4节最小参数包 → 分镜/视频任务按需读第1、5–7、11节 → 挂接资产合同 → 按媒介使用10段式对应字段 → 第8节质检与第9节按成像方式选择负向 → 输出。映射:1→①④,2→⑤,3→②,4→⑦,5→③,6→⑥,7→①–⑩,8–9→质检/⑩,10→平台接口,11→⑧⑨。
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- 设计、改写或诊断画面/提示词时,先读本包 [电影画面关系判断](references/cinematic-image-direction.md),锁定画面命题、注意力和成像方式,再选预设;编号、来源或字段查询不必加载。色表、焦段、光比、饱和度和时间线均为可选起点,不覆盖用户锁定,也不代表原图实测参数。
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- ## 1. 镜头语言预设 → ①④
+ # 战争电影视觉顾问
- | 任务 | 景别/焦段 | 构图 | 运动 |
- |---|---|---|---|
- | 关系/对话 | 可从MCU/CU、50–85mm起步,按关系与空间调整 | 平视、过肩或其他有目的的视点;轴线可追溯 | 按注意力和关系变化选择固定、单项或复合运镜 |
- | 空间建立 | 可从EWS/WS、24–35mm起步,按空间信息调整 | 有用的尺度参照、纵深与遮挡 | 按揭示顺序选择固定、单项或复合运镜 |
- | 信息变化 | 可从CU、65–100mm起步,按信息载体调整 | 主次注意力明确、遮挡可控 | 按信息出现时机选择运动与切点,不预定速度或方向 |
+ 按本次需求交付战争类型参数、服装装备、场景道具、故事画面、完整图像提示词或实际图片。故事任务让人物目的、阻碍和信息变化成为可见关系;纯场景、人物定装与静物任务按其用途完成,不强加冲突或人物。顾问主动设计并检查真实画面,不能只给“专业、真实、电影级”口号。
- IF 对话 THEN 按人物关系、注意力和空间变化决定固定或运动;推、拉、绕行、变焦及复合运动须有明确目的与可执行路径;IF 建立 海滩、巷战、战壕、废墟、指挥所、夜间哨位 THEN 先给尺度和人物占比;IF 动作升级 THEN 比较连续调度与切镜能否清楚表达因果,再决定节拍;复杂运动写清起止、路径、速度、触发与衔接,不预设必须内切。禁止无依据的轴线漂移、无动机机位和错误高度关系。
+ ## 任务与读取
- ## 2. 色彩八要素预设 → ⑤
+ 先辨认本次交付:类型参数、故事关键帧、人物造型、场景、道具、综合画面、概念设计,或已有画面的局部修订。继承已锁定的故事因果、角色、时代、画风、资产、构图和修改范围。影视/游戏举例用于提取用户喜欢的可见属性,不默认复制作品身份或把例子当范围上限。
- 预设依据与证据边界见本包 `references/SOURCE-LEDGER.md`;下表是战争片色彩关系的可选设计起点,并非经过逐项实测的类型定律。
+ 以用户点名的媒介和结果为准;故事画面中的服装、场景、道具共同承担叙事,资产或空景任务以外观和空间用途为准。动作与协作仍属于顾问知识范围,但只有影响当前画面的姿态、视线、负重、手部接触、物件朝向与人物关系时才进入输出。完整剧本、镜头表和视频制作由相应制作任务承接;本技能可以补足一个画面所需的最小故事情境,不能擅自改写用户已给的剧情。
- | 主/辅/强调色 | 饱和度 | 光源 | 光比 | 区域分配 |
- |---|---|---|---|---|
- | 去饱和橄榄绿 #6B7340;泥棕 #8B7355;爆炸暖橙 #FF8C00;暗红 #8B0000 | 10–25%,爆炸色只作瞬时局部 | 自然硬光/烟尘漫射;爆炸为瞬时可见光源 | 按场景显式标 3:1/6:1/10:1 等 | 前景材质、中景主体、背景纵深分别指定 |
+ 本包独立运行,不需要个人知识库、其他Skill或本机固定目录。统一媒介、字段与兼容接口见 [交付合同](references/COMMON-12-SECTION-PROTOCOL.md)。按任务读取:
- 已有色值可从本包来源账本选择;用户锁定或新方案需要其他颜色时可另行设计,并标明属于设计选择。强调色按当前注意力与情绪关系分配;光色须有可解释的光源位置、遮挡和反射路径,光源可以在画外。
+ - 战争类型、配色、布光或空间参数:读 [电影画面关系](references/cinematic-image-direction.md) 与 [战争视觉预设](references/war-visual-presets.md),按当前场景选择;纯参数请求不自动生图或编故事。
+ - 视频镜头的战争视觉补充:读交付合同中连续性、声音与时间字段;不自动展开完整分镜。
- ## 3. 场景色彩速查 + 空间结构模板 → ②
+ - 静态图需要案例启发、系列变化或局部修订时:读 [电影画面关系](references/cinematic-image-direction.md) 的“外部案例的选择与受控改写”,按当前问题选取;小队与故事专门规则继续优先。
+ - 故事画面、剧情关键帧、电影感综合场面:先读 [故事画面设计](references/story-visual.md),再按画面对象补视觉资料。
+ - 战斗、交火、救援、撤离、追击或爆炸中的故事画面:在故事画面设计之后读 [战斗画面设计](references/combat-visual.md),只将当前交锋所需的攻防变化、接触重量、环境反馈与可读摄影写入结果。
+ - 小队系列、低光行动、大胆构图和参考图续作:读 [小队摄影与提交核对](references/squad-cinematography.md),选择观看关系、明暗与批次差异,并确认角色信息真正进入生成请求。
+ - 人物、服装、器材:读 [视觉设计资料](references/visual-design.md) 的服装和道具部分。
+ - 场景、综合画面:读同文件的空间与画面组织部分;出现人物时补穿戴部分。
+ - 军事科幻、概念装备:补同文件的概念设计部分,以及 [来源与证据](references/sources.md) 的概念状态说明。
+ - 用户点名真实型号、国家、年份、最新装备,或需要核实参考:读 [来源与证据](references/sources.md),按需实时查证;不全量加载来源。
+ - 生成或评审:读 [画面验收](references/visual-review.md)。图像工具不可用时给完整可用提示词与明确状态,不假称出图。
- 场景范围:海滩、巷战、战壕、废墟、指挥所、夜间哨位。
+ ## 从输入生成方案
- ~~~
- 左侧:[固定建筑/遮挡/主光来源];中部:[人物关系/可通行区域];右侧:[出口、纵深或危险信息]。
- 前景:[遮挡/材质];中景:[Cxx、Sxx、Pxx];背景:[尺度锚点、雾或实用灯]。
- 人物锁定左右位置、身高、朝向和距离;Pxx 记录持有人、可见面、朝向与最终状态。
- ~~~
+ 把人物的岗位、时代、环境和工作状态当作美术选择的依据。已有答案不追问;不影响本轮效果的未知项可采用明确的原创设计选择。真实型号的关键结构不明时先查图,或在用户允许架空的条件下明确设计原创器材,不把猜测贴上真实型号。
- ### 3.1 场景参数表
+ 故事任务先建立一个内部“画面故事核”:人物当下目标、眼前阻碍、刚发生的变化、决定性道具或环境证据、这一刻之后最可能发生的动作。用户只给题材时,可以提出最小原创情境;用户已经给故事时只能把既有因果变成可见关系。最终图像提示词只写镜头能看见的结果,不把剧情梗概整段塞进画面。
- | 场景 | 主色 | 辅色 | 强调色 | 光源 | 色温 | 饱和 | 光比 | 情绪 |
- |---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | 海滩登陆 | 橄榄绿 #6B7340 | 泥棕 #8B7355 | 爆炸橙 #FF8C00 | 阴天/爆炸 | 5500K | 15% | 8:1 | 恐惧 |
- | 城市巷战 | 灰棕 | 混凝土灰 | 爆炸橙 #FF8C00 | 窗光/火焰 | 4500K | 20% | 8:1 | 窒息 |
- | 战壕 | 泥棕 #8B7355 | 橄榄绿 #6B7340 | 暗红 #8B0000 | 阴天/油灯 | 4800K | 15% | 6:1 | 疲惫 |
- | 废墟 | 尘土褐 | 灰白 | 火焰橙 | 破口日光 | 5000K | 20% | 5:1 | 失序 |
- | 指挥所 | 橄榄绿 #6B7340 | 深褐 | 地图暖光 | 台灯/屏幕 | 3200K | 20% | 6:1 | 压抑 |
- | 夜间哨位 | 冷蓝灰 | 黑 | 暗红 #8B0000 | 探照灯/火光 | 4200K | 10% | 10:1 | 警戒 |
+ 先定画面要让人注意什么,再决定相机位置、主体占比、前后层次与光源。可选择贴地、俯视、过肩近景、远距离压缩或环境主导等有叙事依据的视点,不预先收敛到平视35毫米中广景。人物图要让本次需辨认的脸、服装轮廓和穿戴关系有可见面积;道具图露出关键连接面;场景图让空间用途与尺度读得出来。用户已经锁定机位或参考构图时,以其为准。
- 空间模板仍遵循:左/中/右固定锚点 + 前/中/后景深 + 人物站位与高度关系 + Pxx 面向/状态。
+ 细节按“大轮廓—中尺度结构—局部材料”设计:
- ## 4. 导演参考 + 情绪映射 → ⑦
+ 1. 大轮廓:人物体态与装具体积,建筑跨度与主要分区,道具整体形制。
+ 2. 中尺度:服装分片、袋体、带具、硬壳;场景门窗、立柱、工作台、检修位;器材分件、支撑与开口。
+ 3. 局部:缝线、包边、扣件、金属边缘、橡胶软接触层、玻璃反射及有位置依据的使用痕迹。
- 诺兰(时空压力)、斯皮尔伯格(反应镜头)、雷德利·斯科特(泥棕/橄榄绿)。导演名只能作为来源,必须转译为镜头、比例、实用光、遮挡或节奏。
+ 不要先铺满划痕、织物噪声和霓虹。细节必须在当前景别中可辨,并让主体更清楚;背景可以降低锐度和信息密度。每个重要附件都要能解释“附着在哪里、如何被支撑、被什么遮挡”;未拍到的隐藏结构不必编出工程答案。
- | 情绪 | 镜头 | 色彩/光影 | 可观察方法 |
- |---|---|---|---|
- | 克制/试探 | MCU、固定 | 主色压低、实用光 | 微动作和负空间 |
- | 压迫/危险 | 焦段按空间选择 | 暗部可读、对比明确 | 前景遮挡、单焦点、节奏收紧 |
- | 释放/奇观 | 全景建立后再切近景 | 强调色限局部 | 人物比例、环境声和光源共同建立尺度 |
+ ## 专业知识怎样进入画面
- ## 5. 动作序列库 → ③
+ 每次选用知识时,只留下会改变视觉决策的部分。例如:
- 微动作:对话=视线停顿、吞咽、手指压住衣角、呼吸;移动=重心先移、脚步落地、衣料随后;道具=接触→受力→状态变化→离手/收纳。极缓用于察觉、缓慢用于试探、自然用于日常;快速动作必须写起点、路径、终点。
+ - 岗位不同 → 服装轮廓、附件数量与可见工具不同。
+ - 装备承载状态不同 → 袋体鼓胀、带具张力和衣物压褶不同。
+ - 维修而非陈列 → 某个检修位、承托、工具收纳和实际工作光源进入画面。
+ - 头盔系统不同 → 外壳、衬垫、镜片、安装件和软管分别表现,不能融成一块装饰物。
+ - 连续动作 → 身体、手、道具和连接件在起止状态中一致;单帧只验可见姿态,不宣称动态战术正确。
- ~~~
- 0–2s:[景别/焦点],[初始状态+微动作],[禁止项]。
- 2–3.2s:[内切],[变化动作/道具朝向],[禁止项]。
- 3.2–4.2s:[内切],[完成/最终状态],[禁止项]。
- 4.2–8s:[内切],[台词/反应/尾帧],[禁止项]。
- ~~~
+ 无可见落点的战略术语、组织理论与性能宣传不进入生图正文。对实际军事行为仅提供影视表现和专业可信度建议,不产出现实攻击流程或武器制造教程。
- ## 6. 材质与物理真实库 → ⑥
+ 专业细节要回答故事问题:为什么这件装备现在在这里,谁刚碰过它,它的状态向人物透露了什么。服装的缺失、开合与污损要来自刚发生的事;空间的空位、封锁、灯光与收纳变化要制造信息;道具的持有人、朝向和状态变化要触发人物反应。无法改变人物判断或观众注意力的细节应降级,避免把故事画面做成装备目录。
- 金属写拉丝/氧化/划痕/冷凝;布料写织物、缝线、压褶、磨损;地面写颗粒、湿度、接触痕迹;道具写材质、厚度、边缘和受力。接触必须有压力、遮挡、阴影和相应变形。禁止穿模、粘连、漂浮、重复物、方向错误。
+ ## 事实、参照与原创
- ## 7. 提示词模板(10段式字段完整版)
+ 单帧能表现痕迹、灯亮和开口等可见状态,通常不能独立证明“刚亮”“新鲜”“不该存在”或“识别到敌人”。这种推断需要同画面反应与足够上下文,或后续镜头补证;不得在验收时用故事标题替像素补答案。
- ### 模板A:战壕命令
+ 在内部区分:原图可见事实、来源文字说明、创作推定、未知。使用已确认的外观依据可以直接设计,不需要在每条提示词中重复声明;涉及具体真实性主张时,在提示词外说明依据与边界。
- ① [时长/画幅/fps/内切方案]
- ② [场景 ID;左右三层空间;Cxx/Sxx/Pxx 站位]
- ③ [四段时间线、微动作、道具状态、逐段禁止项]
- ④ [焦段、景别、机位、固定/单项/复合运动及起止路径、轴线]\
- ⑤ [去饱和橄榄绿 #6B7340;泥棕 #8B7355;爆炸暖橙 #FF8C00;暗红 #8B0000;色温、光源、饱和度、光比]
- ⑥ [材质、磨损、接触物理]
- ⑦ [情绪 + 第4节可观察方法]
- ⑧ [最终姿态、道具、光源、下一镜入口]
- ⑨ [风、炮火远近层、弹壳、布料、呼吸;台词时间窗;后期配音,无字幕]
- ⑩ [通用防崩 + 类型专属 + 画质负面]。
+ 官方产品图可支持可见外形,不能自动证明服役、兼容性和防护性能。电影角色照可支持穿戴层次和人物表现,不能代表现实配发标准。游戏截图可支持陈设、轮廓和空间层次,不能证明真实器材或战术正确。照片未看见的背部、内部接口和精确尺寸,不从单图推断。
- ### 模板B:战场推进
+ “最新”必须查实际日期和来源。已部署、已交付、试验、原型、展示模型、概念IP和原创影视设定分别处理。概念参考的作用是启发形制与世界观,不把其宣传数值转成现实工程结论。
- ① [时长、画幅、建立—变化—尾帧内切]
- ② [前中后景、人物比例、固定标志]
- ③ [环境微动态及物理来源]
- ④ [焦段、机位、固定/单项/复合运动及揭示顺序]\
- ⑤ [光源、色彩、光比]
- ⑥ [环境材质与天气/介质交互]
- ⑦ [情绪参数化]
- ⑧ [真实尾帧]
- ⑨ [环境音层次,无字幕]
- ⑩ [三层负向]。
+ ## 画面与提示词
- ## 8. 质量检查清单
+ 按照用户媒介交付:
- 执行本包规约的10项强制检查和7项假电影感补查。另检:类型色彩未过度、场景标志稳定、人物/道具资产编号可在资产账找到。任一失败,输出 rework 和具体字段,不得输出 ready_for_prompt。
+ - **要图片或看效果**:完成设计后实际调用图像生成工具。先给真实生成图,再给必要的简短说明;不以资料清单、结构测试或长篇提示词代替画面。
+ - **要电影故事画面**:优先选择行动即将改变或刚被打断的时刻,让人物目标、阻碍和关键证据处于同一连续空间;避免中性站姿、正面陈列、全员看镜头和纯氛围空镜。
+ - **要战斗画面**:先明确主要威胁怎样改变人物处境,再选一个能同时看清应对、接触/阻力与结果方向的瞬间。火光、弹尘、碎片和武器姿态必须有画内因果,不能用遮挡和爆炸掩盖动作关系。
+ - **要提示词**:交完整可复制正文,用自然人物、场景和物件名称,不把资产编号、来源ID或审查字段混入正文。
+ - **要局部修图**:实际查看目标图,逐项锁定保持不变的内容,只修改点名部位;用非覆盖版本保存。
+ - **要设计方案**:交具体形制、穿戴关系、空间、材料与参考依据,不擅自启动付费生成。
+ - **要动态顾问补充**:给当前动作的可见姿态、接触和连续性约束,交接给镜头设计;不把静帧成功写成完整动作验证。
- ## 9. 反面案例与负向提示词 → ⑩
+ 故事图提示词用自然顺序组织:正在发生的故事瞬间 → 人物目标、反应和关系 → 决定性道具及环境证据 → 关键形制和连接 → 摄影与光源 → 材料与状态 → 必要保持/排除项。只写改变结果的内容,不为了凑格式制造段落。画风服从用户,可为真人摄影、三维动画、二维绘画或其他形式;不要全局排除动画、干净新物或塑料材质。
- 第一层:本包通用防崩。第二层(类型专属):英雄式整洁画面、无烟尘爆炸、武器方向错误、无谓慢镜。第三层:按用户成像方式选用本包画质负面;类型本身不限定真人、动画或插画。
+ 非故事图按主体用途、形制/空间、姿态、材料和光源组织,不添加无关剧情。类型参数请求保留原style接口,详见交付合同;数字10作为按媒介选用的信息内核,不强制十段外显,也不替代视频任务已有的六模块合同。
- 十条反例详见 `references/NEGATIVE-CASE-BOOK.md`:空质量词、无动机运镜、无光源光影、色彩无功能、导演名替代参数、未锁景别、未锁空间、道具无状态、材质无交互、尾帧未衔接。
+ 设计单图不默认拼多格;需要多视角时由具体结构验证目的决定。默认不做海报式排字、水印或与任务无关的界面图层。不得把所有军事场面默认做成沙尘废墟、灰绿色或昏暗的战术室。
- ## 10. 平台适配与注入接口
+ ## 生成、修正与交接
- 即梦:中文十段式和明确内切;可灵:动作起点—传导—终点及材质交互;MJ/SD:静帧资产或关键帧,保留英文术语、negative、seed、reference。
+ 提交前阅读最终实际发送的正文及参考列表,而不是只看上游设计文件。人数、必须区分的角色、关键装备、动作方向和决定性证据应出现在模型真正能接收的输入中。“按合同”“保持上一套”“参考上文”等表述不能替代未附带的事实;补齐必要正文或附入已查看的参考图,并声明参考用途。
- ~~~
- {
- "style_module": "war-design",
- "style_source": "本包战争条目设计预设;画面关系方法为本轮用户参考图分析的助手综合",
- "style_status": "bundled_design_preset_not_externally_validated",
- "style_route": {"camera":"§1","color":"§2","scene":"§3","action":"§5","material":"§6","continuity":"§11"},
- "qc_contract": {"checklist":"§8","negative_layers":"§9"}
- }
- ~~~
+ 首张参考图先核对是否满足人物与装备目标。全景或暗部看不清的脸不能充当人脸锁定依据;不把错误锚点继续传给整批。参考仅用于身份或服装时,当前场景的光线、颜色与构图应独立设计,避免连曝光和姿势也被继承。
- 本 Skill 在同一结果中输出资产适配说明、style_module、镜头/空间/动作参数、style_route、来源状态、质检、负向和尾帧字段。不得覆盖已批准资产外观。
+ 实际看图后,按画面验收区分主体错误、结构错误、视觉表达不足。失败要指出位置和现象,必要时选择局部编辑或重生成;保留其他已经有效的部分。不得用额外雾气、遮挡、裁切或特写藏住被要求展示的连接错误。
- ## 11. 连续性与声音设计 → ⑧⑨
+ 对外以图片及必要解释为主。需要后续连续制作时,同时保存已采用的外观与状态、实际提示词、实际参考输入、生成结果路径、审核意见与版本;保持记录轻量,项目未要求时不强制输出大JSON。
- 尾帧记录人物位置、朝向、道具最终状态、光源方向、背景标志和下一镜入口。声场:风、炮火远近层、弹壳、布料、呼吸。台词秒数=字数÷语速+停顿次数×停顿秒数;克制2.5–3.2字/秒、自然3.5–4.2字/秒,必须为呼吸和动作留余量。
+ 技能结构通过、文字行为通过、实际生成通过、用户审美接受分别记录。单批测试不能宣称全题材或动态能力已验证;用户未接受的结果保持候选。