laohu-motion-pixel · git:20261019.79d197a · 2026-10-19 · sha256 b52f0f61e1a9e40a

laohu-motion-pixel git:20261019.79d197aA

Immutable. This exact content never changes and is served at /api/v1/blob/b52f0f61e1a9e40a.

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name: laohu-motion-pixel
description: 仅当用户明确要求像素风、8-bit/像素游戏式动画或此专项方法时,由 laohu-motion 按需读取。
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# 像素画面与步进动画

## 适用与来源范围

方法依据为 `huashu-art-motion` 固定提交 `8a0d7d72ca65fcce6f8ba82c4a6c8dfe35b8422c` 的 `references/风格配方/14_8bit.md`。该卡记录了像素网格、最近邻整数放大、部件拆分精灵和步进动作;其具体示范包括角色/猫的分层精灵制作,以及猫尾四姿态循环 `[-0.55, 0, 0.55, 0]`。这是源项目自己的程序实现记录,不是原作游戏截图、原创像素画或普遍观众效果证据;不复制角色、游戏场景、界面、字体或素材。

专项迁移的是媒介处理:稳定像素颗粒、可读轮廓、部件遮挡和有意的姿态切换。像素感不等于游戏叙事,任何题材都不自动需要金币、生命条或关卡。

## 输入与返回

父级应传入本镜头要解释的关系、目标尺寸、用户确认的像素方向和运动要求。子级把工作网格、轮廓与部件分层、整像素位移及步进姿态写回镜头规格,并注明何处应衔接通用镜头。工具链据此实现后,在最终尺寸检查轮廓、遮挡关系和姿态是否仍可辨。


## 画面核心、开放项与切换

像素画面固定使用稳定工作网格、最近邻整数放大、清楚的色块轮廓和分层精灵,边缘按整像素移动;对象、色板和姿态数量随主题开放。部件确有遮挡关系时才拆层,动作需要逐帧姿态时才步进,否则可以保持连续运动。先按目标尺寸确认细节能容纳;若小图里认不清,简化剪影或提高工作分辨率,不用平滑滤镜掩盖网格问题。最终逐帧查看边缘是否糊、闪或亚像素漂移,部件是否仍可辨,也不因画风额外塞入游戏道具。


只有用户明确选择像素画、8-bit、像素游戏动画或确认该专项提议时才读取;“复古”、游戏题材、低分辨率素材或单独出现“像素”不构成触发。完成后,画面设计应能追溯这一明确选择;其他请求继续使用通用风格判断。

工作网格由目标输出尺寸、观看大小和对象细节共同决定。使用整数倍最近邻放大并关闭插值平滑,让边缘颗粒保持一致;缩小预览和最终尺寸都不应出现糊边或亚像素漂移。

只有部件会相互遮挡且整体剪影容易粘连时,才把头发、脸、四肢或道具拆成独立精灵层。用清楚内外轮廓与有限色阶保持身份;复杂抗锯齿形状需降采样复查,仍不清楚时直接重绘像素,避免线、阴影和高光糊成一块。

对象位置按网格整数变化;需要逐帧姿态时,安排少量关键姿态与有意义的停顿。需要平滑时移动完整对象而非模糊边缘。正常速度播放应无闪烁,动作可读且不成为无意义循环。

金币、生命条、砖块和 HUD 只在故事确实包含游戏界面时出现。像素方法也可用于普通人物、物件、数据与图示,画风标签本身不增加题材元素。