yu-lin-wen-skill · git:20260901.1bc7d14 · 2026-09-01 · sha256 a0ed2569b5108aed

yu-lin-wen-skill git:20260901.1bc7d14A

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name: yu-lin-wen-skill
description: 诊断并修复 GPT Image / Image2 生成图中的鱼鳞纹、蜂窝纹、重复薄片、脏噪点、过度锐化和全画面同焦问题;包含严格锁定原图材质、质感、光影、影调、色彩与镜头效果的保真修复分支,也可用于编写防止此类伪影的生成提示词。
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# Yu-Lin-Wen-Skill

修复 Image2 画面中的结构性重复纹理,同时尽量锁定原图内容、风格和镜头关系。

## 接收任务

先判断用户要的是:

- **实际修图**:检查输入图,使用可用的图片编辑模型执行修复,并输出新文件。
- **修复提示词**:只交付适配用户模型的提示词,不擅自生成图片。
- **预防性优化**:修改原始生图提示词,消除容易诱发鱼鳞纹的描述。

实际修图时,先视觉检查编辑目标。若同时提供多张图,明确标注“编辑目标”和“风格/景深参考”,不得把参考图中的界面箭头、水印或无关元素复制进结果。

## 核心诊断

区分两种问题:

1. **表面型伪影**:噪点、颗粒、压缩痕迹、过锐、局部斑驳,但衣料大结构正确。优先直接修复。
2. **结构型鱼鳞纹**:衣料已经被生成成重复叶片、蜂窝、多边形、甲片、网格或碎膜。单纯降噪无法解决,应重建无纹理几何,再回填材质。

不要只把原因归结为质量词。以下语义也常把柔软材质错误实体化:大量重叠薄片、无数膜片、数百层碎片、密集丝带、复杂微纹理、破碎边缘、液态薄膜。

## 工作流分流

### 预防性生成

当用户尚未出图,或要求编写不会诱发结构性重复纹理的生图提示词时,先执行预防性检查:

1. 扫描并删除“超高细节、极致微纹理、无数碎片、数百层薄片、密集丝带、复杂破碎边缘、全画面锐利”等无差别增加密度的表达。
2. 将柔软材质改写为“少量宽幅、连续的材质层 + 修长大褶皱 + 干净连续表面 + 低频透光渐变”。
3. 普通新图可加入 `smooth shading, soft lighting, controlled details, minimal microtexture, high clarity, refined edges, smooth gradients`,同时明确禁止噪点、颗粒、伪影、高频纹理、脏污与过锐。
4. 将清晰度放在主体焦平面上,不使用“全画面超清晰”。
5. 第一张结果先检查衣料、头发、羽翼、雾气等柔软区域是否已经形成闭合重复单元;若出现结构性重复,立即进入直接修复或 AO 分支,不继续叠加质量词。

完整可复制的预防模块见 [references/prompt-library.md](references/prompt-library.md) 的“预防性生图规则”。

### A. 直接修复

用于表面型伪影或很轻的结构重复:

1. 锁定构图、主体身份、面部、姿势、道具数量、场景关系、光影方向和配色。
2. 只清除噪点、过锐和重复微结构。
3. 将材质改写为“少量、宽幅、连续的平面 + 大褶皱 + 低频渐变”。
4. 视觉检查构图漂移、人物变化、残余鱼鳞纹和新增元素。

若直接修复后仍存在成片重复结构,不要继续堆叠降噪词,转入 AO 流程。

### B. AO 三步修复

用于结构型鱼鳞纹:

1. **AO 白模**:以原图为唯一几何和构图参考,生成无色、无纹理的中性白模;保留所有大结构,只把重复小片合并为少量连续曲面。
2. **材质回填**:以白模锁定几何,以原图只参考色彩、材质、光影和风格;明确禁止复制原图的鱼鳞结构。
3. **最终清理**:以回填图为唯一编辑目标,只处理残余片状结构、噪点、锯齿、脏灰和过锐,不再引用带鱼鳞纹的原图。

每一步都检查人物、构图、道具、风向、主体比例和镜头位置。默认保存各阶段文件且不覆盖原图,便于回退。

### C. 光影保真修复

当用户明确要求材质、质感、光影、影调、色彩基调和镜头效果严格不变时,优先使用此分支,不要先走 AO。AO 白模会丢失原图的亮度场、色温场、阴影遮罩和反射分布,后续回填等同于重新打光。

完整流程是“基线检查 → 单次局部修复 → 分区验收 → 必要时更换策略”,不是强制连续生成多次。每多一次生成都会增加光影、材质和构图漂移。

1. **基线检查(不生成)**:记录原图主体、问题材质、主光源、环境亮部、建筑暗部、地面/水面反射六类区域的亮度、色温、高光与阴影覆盖;记录焦点、景深和模糊层次。
2. **原图单次局部修复(默认首选)**:原始问题图既是唯一编辑目标,也是全部视觉属性母版。把鱼鳞纹描述为“需要擦除并用邻近像素修补的小型闭合轮廓线或内部接缝”,不要要求重建整块材质。只删除高频闭合边界,保留所有大块暗带、透光区域、大褶皱和轮廓。
3. **分区验收(不生成)**:与基线逐区比较。若鱼鳞已消失且光影未明显漂移,立即停止,不做“最终美化”。
4. **结构参考回退(仅首选失败时)**:仍从原始问题图重新开始,不串联上一张生成结果;可增加无鳞图,但它只能提供连续拓扑,不得提供亮度、颜色、曝光或景深。若光影漂移,即使画面更漂亮也应淘汰。

不要尝试用后续“重新打光”抵消前一步产生的偏差。连续材质清理会倾向于生成浅色发光礼服,后续光影校正通常只能部分拉回。严格保真时,回到原图做更保守的局部修复,比在漂移结果上继续生成更可靠。

这里的关键不是“匹配光线方向”,而是把原图低频亮度场与色彩场视为不可变量;只清除高频闭合接缝,不改变承载光影的大结构。

## 材质与质量用词

普通去噪可使用:

`smooth shading, soft lighting, controlled details, minimal microtexture, high clarity, refined edges, smooth gradients, clean tonal transitions, restrained detail density`

光影保真分支中删除 `soft lighting`、`smooth gradients` 和任何笼统的“通透、发光、高级、电影级重打光”描述,只使用 `controlled microtexture, refined edges, preserve exact luminance and chroma distribution`。这些词会把原图的有效斑驳光影误判为缺陷并重新平滑。

默认禁止:

`noise, grain, artifacts, high-frequency detail, dirty texture, oversharpening, blotchy details, chaotic details, fish scales, cellular texture, repetitive polygon patterns, overlapping tiles`

避免使用会无差别增加密度的词:

`ultra high detail, hyper-detailed, extreme detail, intricate microtexture, countless fragments, hundreds of layers, razor sharp everywhere`

## 景深修复

用户要求突出人物时,不要使用“全画面高清”。明确焦平面:人物面部、上半身、手和关键道具清晰;近景遮挡物和最近地面柔化;月亮、远处建筑及背景植被轻柔失焦。使用自然光学渐落,禁止锐化蒙版式假景深。

景深只改变清晰度层级,不得改变人物大小、位置、动作或原构图。

## 提示词与执行细节

实际生成图片或需要交付完整模板时,读取 [references/prompt-library.md](references/prompt-library.md)。根据诊断只选所需模板,不要一次把直修与 AO 三步全部塞进同一条提示词。用户要求严格保持光影时,读取其中的“光影保真流程模板”。

## 验收标准

完成前确认:

- 鱼鳞、蜂窝、叶片、甲片或网格式重复结构已经消失。
- 布料仍有体积、褶皱和透光,而非塑料般涂抹。
- 原人物、动作、道具数量、构图和叙事没有漂移。
- 人物是主焦点,前后景具有自然层次。
- 无新增角色、武器、文字、logo、水印或界面元素。
- 输出另存;说明使用了直接修复还是 AO 流程。

光影保真分支还必须逐区对照:主体、问题材质、背景主光源、环境亮部、建筑暗部、地面或水面反射。确认每一区域的曝光、亮部覆盖、暗部覆盖、色温、饱和度和虚实关系没有被重新设计。只匹配整体冷暖色不算合格。

默认最多执行一次直接修复和一轮 AO 三步。若仍有明显结构伪影,只进行一次针对残余区域的定向修复;之后停止并向用户说明限制,避免无休止重绘导致构图漂移。