CLAUDE.md · diff

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# CLAUDE.md
- 请使用中文写提案和回答
+ 请使用中文写提案和回答。
这个文件为 Claude Code (claude.ai/code) 提供指导,用于处理此代码库中的代码。
- DGame 基于 TEngine 二次封装,使用 HybridCLR + YooAsset + UniTask + Luban 构建。Unity 版本 2021.3.30f1c1,主启动场景位于 `GameUnity/Assets/Scenes/GameStart`。
+ DGame 基于 TEngine 二次封装,使用 HybridCLR + YooAsset + UniTask + Luban 构建。Unity 版本为 `2021.3.30f1c1`,主启动场景位于 `GameUnity/Assets/Scenes/GameStart/GameStart.unity`。
---
- ## ⚡ 强制工作流(所有任务必须遵守)
-
- > **禁止跳过** — 无论任务大小,必须按此顺序执行:
+ ## ⚡ 强制工作流
### 第零步:判断任务等级
- 在执行任何操作前,先判断任务等级:
-
| 等级 | 判断标准 | 知识查询策略 |
- |------|---------|-------------|
- | **L1 简单** | typo 修正、注释修改、日志输出、单行变量改名(**前提:不涉及框架 API 名称、UI 节点前缀、事件定义或资源路径**) | ❌ 跳过查询,直接编码 |
- | **L2 调用** | 调用已知 API、单一模块的局部修改 | ✅ 触发 `dgame-dev` skill(只查该主题) |
- | **L3 功能** | 新功能开发、跨文件修改、新增 UI/资源/事件逻辑 | ✅ 触发 `dgame-dev` skill(全量相关主题) |
- | **L4 架构** | 模块设计、系统重构、多模块协作、架构决策 | ✅ 触发 `dgame-dev` skill(并行多主题) |
+ |------|----------|--------------|
+ | **L1 简单** | typo、注释、日志文案、单行变量改名;前提是不涉及框架 API、UI 节点前缀、事件定义、资源路径、Luban 配置 | 可跳过 skill,直接处理 |
+ | **L2 调用** | 调用已知 API、单模块局部修改 | 使用 `dgame-dev` skill 查询对应主题 |
+ | **L3 功能** | 新功能、跨文件修改、新增 UI / 资源 / 事件 / 模块逻辑 | 使用 `dgame-dev` 查询全量相关主题;涉及配置先用 `luban-dev` |
+ | **L4 架构** | 模块设计、系统重构、多模块协作、架构决策 | 使用 `dgame-dev` 并按需并行查询多个 reference;配置链路同时使用 `luban-dev` |
- > **判断原则**:宁可高估等级,不可低估——不确定时上调一级。
+ 不确定时上调一级。凡涉及 DGame API 名称、程序集边界、资源地址、UI 节点前缀、事件接口、热更流程、Luban 表结构,都不要按 L1 处理。
- ---
+ ### 第一步:按主题获取规范
- ### 第一步:按等级获取规范(使用 dgame-dev / 专用 skill)
+ 同一会话中已查过的主题可复用摘要;只有涉及新主题或发现文档与源码冲突时才重新查询。配置表相关任务优先 `luban-dev`,业务落位和运行时代码再补 `dgame-dev`。
- **L1 任务直接跳到第二步。L2-L4 必须先触发对应 skill。**
+ | 场景 | 必须查询主题 |
+ |------|--------------|
+ | 文件落位 / 程序集边界 | `architecture.md` |
+ | UI 生命周期 / 窗口 / Widget / IUIController | `ui-lifecycle.md`、`ui-patterns.md` |
+ | 资源加载 / 释放 / 场景切换资源整理 | `resource-api.md`、`resource-patterns.md` |
+ | 热更资源包 / YooAsset 下载链路 / ReleaseTools | `hotpatch-workflow.md` |
+ | 热更代码 / HybridCLR / AOT 泛型 | `hotfix-workflow.md` |
+ | 模块 API / DataCenterModule / MemoryPool / Audio / Fsm | `modules.md` |
+ | 事件系统 / EventCenter / 事件反模式 | `event-system.md`、`event-antipatterns.md` |
+ | Luban 配置消费 | `luban-config.md`;编辑配置表时使用 `luban-dev` |
+ | 红点系统 | `reddot-system.md` |
+ | 命名 / UI 节点前缀 / 代码规范 | `naming-rules.md` |
+ | MCP 工具链 | `mcp-tools.md`、`mcp-visual.md` |
+ | 排障 | `troubleshooting.md` |
- #### 专用 skill 优先级
+ ### 第二步:输出代码或方案
- - **Luban 配置表、Excel 数据、`__tables__.xlsx` / `__beans__.xlsx` / `__enums__.xlsx`、`#` 自动导入、DGame Sheet 拆表、导表脚本、`ConfigSystem` / `Tables` 配置消费排查、`GameLogic/ConfigMgr` 配置封装**:优先触发 `luban-dev`。
- - **代码落位、程序集边界、HotFix/Runtime/AOT 分层、资源模块生命周期、UI/事件/模块架构**:触发 `dgame-dev`。
- - 如果一个任务同时涉及配置表和业务代码,例如“新增配置表并在 UI 中使用”,先用 `luban-dev` 处理配置链路,再用 `dgame-dev` 查询业务代码落位、UI、事件或模块规范。
- - 不要用 `dgame-dev` 的 Luban 摘要替代 `luban-dev` 的具体配置表操作规则;`dgame-dev` 只补充 DGame 架构边界。
+ 基于已查询规范实现。若 reference 与源码冲突:
- **知识源**:`.claude/skills/dgame-dev/references/`(AI 专用精炼文档,唯一权威来源;完整原文见同目录 `originals/`)
+ 1. 用 `rg` 搜索实际签名和调用点。
+ 2. 优先信任当前源码。
+ 3. 在回复中标注冲突点;如果任务本身是维护 skill,直接修正 `.codex/skills/dgame-dev/references/` 对应文档。
- #### 调用方式
+ ---
+ ## DGame 开发指导
+
+ 处理 DGame 代码时优先使用 `dgame-dev` skill。它参考 TEngine 的 `tengine-dev` 组织方式,但内容按 DGame 当前项目结构、API 和封装编写。
+
+ **知识源**:`.codex/skills/dgame-dev/references/`
+
+ ### 使用方式
+
```
- 使用 Skill 工具,skill = "dgame-dev"
+ 使用 skill = "dgame-dev"
描述需要查询的技术问题或功能点
```
- #### 会话内缓存(避免重复查询)
+ ### 专用 skill 优先级
- 同一会话中已查询过的主题无需重复触发 skill:
- - 直接引用本次会话已获取的规范摘要
- - 仅当任务涉及**本次会话未覆盖的新主题**时才重新触发
+ - Luban 配置表、Excel、`__tables__.xlsx` / `__beans__.xlsx` / `__enums__.xlsx`、导表脚本、`GameConfig/` 数据:优先使用 `luban-dev`。
+ - 代码落位、程序集边界、HotFix/Runtime/AOT 分层、资源模块生命周期、UI/事件/模块架构:使用 `dgame-dev`。
+ - 同时涉及配置和业务代码时,先用 `luban-dev` 处理配置链路,再用 `dgame-dev` 处理业务落位与调用方式。
- #### 触发时机
+ ---
- | 场景 | 必须查询主题 |
- |------|------------|
- | 文件落位 / 改哪个程序集 | project-map.md — 目录职责、落位规则 |
- | 架构 / 启动 / 分层 | client-architecture-claude.md — 分层、启动链路、HotFix 与 Runtime 边界 |
- | UI 开发 | client-ui-development-claude.md — UIWindow/UIWidget、UIModule、循环列表、子页面 |
- | 资源加载 | client-resource-management-claude.md — GameModule.ResourceModule、加载与释放 |
- | 热更代码 | client-hotfix-development-claude.md — 程序集划分、GameStart、Procedure、HybridCLR、AOT |
- | 热更资源包 | client-hotpatch-development-claude.md — 资源版本更新、下载器、缓存、YooAsset |
- | 模块使用 | client-modules-claude.md — GameModule.XXX、模块获取与依赖 |
- | 事件系统 | client-event-system-claude.md — GameEventDriver、EEventGroup、UI 事件监听 |
- | 红点系统 | client-reddot-development-claude.md — RedDotModule、RedDotItem、RedDotPathDefine |
- | Luban 配置表 / Excel / 导表 / 配置消费 | `luban-dev` — 配置表 CRUD、`__tables__`/`__beans__`/`__enums__`、`#` 自动导入、Sheet 拆表、导表脚本、ConfigMgr 封装;如涉及代码落位或架构边界,再补充 `dgame-dev` 的 `luban-game-config-claude.md` |
- | 代码规范 | client-conventions-claude.md — 命名约定、节点前缀、异步、日志、Git 协作 |
+ ## 核心红线
- ---
+ 1. **分层落位**:框架运行时放 `GameUnity/Assets/DGame/Runtime`;编辑器工具放 `GameUnity/Assets/DGame/Editor`;热更业务放 `GameUnity/Assets/Scripts/HotFix/GameLogic`;配置生成代码放 `GameUnity/Assets/Scripts/HotFix/GameProto`。
+ 2. **优先复用 DGame 封装**:新增服务前先确认 `GameModule`、`DGame/Runtime/Module`、`GameLogic/Module` 是否已有封装。
+ 3. **模块访问**:业务层通过 `GameLogic.GameModule.XXX` 访问模块,不散落 `ModuleSystem.GetModule<T>()`。
+ 4. **异步优先**:IO、资源、场景等耗时操作优先使用 `UniTask`,不要新增 Coroutine 工作流。
+ 5. **资源必须释放**:普通资源加载与 `UnloadAsset` 成对;实例化 GameObject 由实例销毁触发资源引用回收。
+ 6. **事件解耦**:UI 内监听用 `AddUIEvent`;跨模块事件用 `GameEvent` / `[EventInterface(EEventGroup...)]`。
- ### 第二步:输出代码/方案
+ ---
- 基于 dgame-dev skill 返回的规范编写实现。
+ ## Reference 路由
- **当 references 规范与代码实际 API 冲突时**:
- 1. 使用 Grep 搜索实际方法签名验证(例:`Grep "GameModule.ResourceModule"` 确认 API)
- 2. 优先信任代码中的实际实现
- 3. 在输出中标注冲突点,并记录到 `.claude/memory/` 供后续修正
+ | 场景 | 文档 |
+ |------|------|
+ | 项目结构 / 启动 / 分层 | `architecture.md` |
+ | 模块访问 | `modules.md` |
+ | UI 开发 | `ui-lifecycle.md`、`ui-patterns.md` |
+ | 事件系统 | `event-system.md`、`event-antipatterns.md` |
+ | 资源加载 | `resource-api.md`、`resource-patterns.md` |
+ | 热更代码 | `hotfix-workflow.md` |
+ | 热更资源包 | `hotpatch-workflow.md` |
+ | Luban 配置消费 | `luban-config.md` |
+ | 红点系统 | `reddot-system.md` |
+ | 代码规范 | `naming-rules.md` |
+ | 问题排查 | `troubleshooting.md` |
+ | MCP 场景 / GameObject / UI / 脚本 / Editor | `mcp-tools.md` |
+ | MCP 材质 / Shader / 动画 / VFX | `mcp-visual.md` |
---
- ## 核心原则(编码红线)
+ ## 冲突处理
- 1. **分层落位**:框架运行时 → `GameUnity/Assets/DGame/Runtime`;编辑器工具 → `GameUnity/Assets/DGame/Editor`;热更玩法 → `GameUnity/Assets/Scripts/HotFix/GameLogic`;HotFix 基础 → `GameUnity/Assets/Scripts/HotFix/GameBase`
- 2. **优先复用 TEngine 二次封装**:新增服务/系统前,先确认 DGame 是否已对原能力做封装或替换(如 `GameTimer`、`ILocalizationModule`、`MemoryCollector`、`InputModule`、`AnimModule`、对象池与事件封装),不要绕过封装层
- 3. **模块访问**:通过 `GameModule.XXX` 访问,而非 `ModuleSystem.GetModule<T>()`
- 4. **异步优先**:IO 操作用 `UniTask`,禁止同步加载 / Coroutine
- 5. **资源必须释放**:资源加载与卸载成对出现,遵循 `GameModule.ResourceModule` 的生命周期约定
- 6. **事件解耦**:模块间用 `GameEventDriver` / 接口事件,UI 内部用 UI 事件监听,遵循 `EEventGroup` 定义规范
+ 当 reference 与代码实际 API 冲突时:
+ 1. 使用 `rg` 搜索实际方法签名和调用点。
+ 2. 优先信任当前源码。
+ 3. 在回复中标注冲突点,方便后续修正文档。
+
---
- ## 📚 References 参考文档
+ ## 自我优化机制
- > **AI 唯一权威来源:`.claude/skills/dgame-dev/references/`**(精简版供查询,`originals/` 存完整原文)
+ 满足任一条件时,需要把问题反馈到本次回答;如果用户任务就是维护 skill,则直接修正对应 reference:
- | 文档 | 内容 | 层级 |
- |-----|------|------|
- | project-map.md | 仓库目录职责 / 文件落位规则 | 核心 |
- | client-architecture-claude.md | 项目结构 / 分层 / 启动链路 / 程序集边界 | 核心 |
- | client-modules-claude.md | 模块访问规则(GameModule.XXX)| 核心 |
- | client-ui-development-claude.md | UI 开发(UIWindow/UIWidget/UIModule/子页面)| 核心 |
- | client-event-system-claude.md | 事件系统(GameEventDriver / EEventGroup)| 核心 |
- | client-resource-management-claude.md | 资源加载 / 卸载 / 寻址 | 核心 |
- | client-hotfix-development-claude.md | 热更代码(HybridCLR / 程序集划分 / Procedure)| 核心 |
- | client-hotpatch-development-claude.md | 热更资源包(版本更新 / 下载器 / YooAsset)| 核心 |
- | luban-game-config-claude.md | 配置表(Luban / Excel / 生成链路)| 核心 |
- | client-conventions-claude.md | 代码规范 / 命名约定 / 节点前缀 / Git 协作 | 核心 |
- | client-reddot-development-claude.md | 红点系统(RedDotModule / RedDotPathDefine)| 进阶 |
+ 1. reference 文档与当前源码 API、路径、签名不一致。
+ 2. 生成代码失败的根因来自过期文档或错误模式。
+ 3. 用户明确指出 DGame skill、`AGENTS.md` 或 `CLAUDE.md` 描述不准确。
- ---
+ 记录或修正文档时写清楚:
- ## 🔧 自我优化机制
+ - 问题现象:错误 API、错误路径或失败表现。
+ - 文档位置:哪个 reference 或根文档的哪一节。
+ - 正确事实:经源码核实后的 API、路径、签名。
+ - 修正建议:文档应改成什么。
- ### 问题记录
+ ---
- **触发条件**(满足任一即记录):
- 1. 发现 references 文档描述与实际代码 API 不符(通过 Grep/Read 验证)
- 2. AI 生成的代码在编译/运行时报错,根因是知识库描述有误
- 3. 用户明确指出某文档描述有误
+ ## DGame 补充准则
- **记录规范**:
- - 文件名:`problem_YYYY-MM-DD.md`(如 `problem_2026-04-21.md`)
- - 必填字段:
- - **问题现象**:错误表现或报错信息
- - **文档位置**:哪篇 reference 文档哪一节
- - **正确 API**:经代码验证后的正确用法
- - **建议修正**:文档应改成什么表述
+ - 只改和任务直接相关的文件。
+ - 不顺手重构无关代码。
+ - 不回滚用户已有改动。
+ - 生成或修改 UI、资源、事件、配置消费代码前,先确认 DGame 当前 API。
+ - 能验证就验证;不能验证时说明限制。
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# 通用编码准则
Behavioral guidelines to reduce common LLM coding mistakes. Merge with project-specific instructions as needed.
**Tradeoff:** These guidelines bias toward caution over speed. For trivial tasks, use judgment.
## 1. Think Before Coding
**Don't assume. Don't hide confusion. Surface tradeoffs.**
Before implementing:
- State your assumptions explicitly. If uncertain, ask.
- If multiple interpretations exist, present them - don't pick silently.
- If a simpler approach exists, say so. Push back when warranted.
- If something is unclear, stop. Name what's confusing. Ask.
## 2. Simplicity First
**Minimum code that solves the problem. Nothing speculative.**
- No features beyond what was asked.
- No abstractions for single-use code.
- No "flexibility" or "configurability" that wasn't requested.
- No error handling for impossible scenarios.
- If you write 200 lines and it could be 50, rewrite it.
Ask yourself: "Would a senior engineer say this is overcomplicated?" If yes, simplify.
## 3. Surgical Changes
**Touch only what you must. Clean up only your own mess.**
When editing existing code:
- Don't "improve" adjacent code, comments, or formatting.
- Don't refactor things that aren't broken.
- Match existing style, even if you'd do it differently.
- If you notice unrelated dead code, mention it - don't delete it.
When your changes create orphans:
- Remove imports/variables/functions that YOUR changes made unused.
- Don't remove pre-existing dead code unless asked.
The test: Every changed line should trace directly to the user's request.
## 4. Goal-Driven Execution
**Define success criteria. Loop until verified.**
Transform tasks into verifiable goals:
- "Add validation" → "Write tests for invalid inputs, then make them pass"
- "Fix the bug" → "Write a test that reproduces it, then make it pass"
- "Refactor X" → "Ensure tests pass before and after"
For multi-step tasks, state a brief plan:
```
1. [Step] → verify: [check]
2. [Step] → verify: [check]
3. [Step] → verify: [check]
```
Strong success criteria let you loop independently. Weak criteria ("make it work") require constant clarification.
---
**These guidelines are working if:** fewer unnecessary changes in diffs, fewer rewrites due to overcomplication, and clarifying questions come before implementation rather than after mistakes.