CLAUDE.md · git:20260705.cab7e00 · 2026-07-05 · sha256 907afd2abd70e9ca
CLAUDE.md git:20260705.cab7e00A
Immutable. This exact content never changes and is served at /api/v1/blob/907afd2abd70e9ca.
# CLAUDE.md
请使用中文写提案和回答
这个文件为 Claude Code (claude.ai/code) 提供指导,用于处理此代码库中的代码。
DGame 基于 TEngine 二次封装,使用 HybridCLR + YooAsset + UniTask + Luban 构建。Unity 版本 2021.3.30f1c1,主启动场景位于 `GameUnity/Assets/Scenes/GameStart`。
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## ⚡ 强制工作流(所有任务必须遵守)
> **禁止跳过** — 无论任务大小,必须按此顺序执行:
### 第零步:判断任务等级
在执行任何操作前,先判断任务等级:
| 等级 | 判断标准 | 知识查询策略 |
|------|---------|-------------|
| **L1 简单** | typo 修正、注释修改、日志输出、单行变量改名(**前提:不涉及框架 API 名称、UI 节点前缀、事件定义或资源路径**) | ❌ 跳过查询,直接编码 |
| **L2 调用** | 调用已知 API、单一模块的局部修改 | ✅ 触发 `dgame-dev` skill(只查该主题) |
| **L3 功能** | 新功能开发、跨文件修改、新增 UI/资源/事件逻辑 | ✅ 触发 `dgame-dev` skill(全量相关主题) |
| **L4 架构** | 模块设计、系统重构、多模块协作、架构决策 | ✅ 触发 `dgame-dev` skill(并行多主题) |
> **判断原则**:宁可高估等级,不可低估——不确定时上调一级。
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### 第一步:按等级获取规范(使用 dgame-dev / 专用 skill)
**L1 任务直接跳到第二步。L2-L4 必须先触发对应 skill。**
#### 专用 skill 优先级
- **Luban 配置表、Excel 数据、`__tables__.xlsx` / `__beans__.xlsx` / `__enums__.xlsx`、`#` 自动导入、DGame Sheet 拆表、导表脚本、`ConfigSystem` / `Tables` 配置消费排查、`GameLogic/ConfigMgr` 配置封装**:优先触发 `luban-dev`。
- **代码落位、程序集边界、HotFix/Runtime/AOT 分层、资源模块生命周期、UI/事件/模块架构**:触发 `dgame-dev`。
- 如果一个任务同时涉及配置表和业务代码,例如“新增配置表并在 UI 中使用”,先用 `luban-dev` 处理配置链路,再用 `dgame-dev` 查询业务代码落位、UI、事件或模块规范。
- 不要用 `dgame-dev` 的 Luban 摘要替代 `luban-dev` 的具体配置表操作规则;`dgame-dev` 只补充 DGame 架构边界。
**知识源**:`.claude/skills/dgame-dev/references/`(AI 专用精炼文档,唯一权威来源;完整原文见同目录 `originals/`)
#### 调用方式
```
使用 Skill 工具,skill = "dgame-dev"
描述需要查询的技术问题或功能点
```
#### 会话内缓存(避免重复查询)
同一会话中已查询过的主题无需重复触发 skill:
- 直接引用本次会话已获取的规范摘要
- 仅当任务涉及**本次会话未覆盖的新主题**时才重新触发
#### 触发时机
| 场景 | 必须查询主题 |
|------|------------|
| 文件落位 / 改哪个程序集 | project-map.md — 目录职责、落位规则 |
| 架构 / 启动 / 分层 | client-architecture-claude.md — 分层、启动链路、HotFix 与 Runtime 边界 |
| UI 开发 | client-ui-development-claude.md — UIWindow/UIWidget、UIModule、循环列表、子页面 |
| 资源加载 | client-resource-management-claude.md — GameModule.ResourceModule、加载与释放 |
| 热更代码 | client-hotfix-development-claude.md — 程序集划分、GameStart、Procedure、HybridCLR、AOT |
| 热更资源包 | client-hotpatch-development-claude.md — 资源版本更新、下载器、缓存、YooAsset |
| 模块使用 | client-modules-claude.md — GameModule.XXX、模块获取与依赖 |
| 事件系统 | client-event-system-claude.md — GameEventDriver、EEventGroup、UI 事件监听 |
| 红点系统 | client-reddot-development-claude.md — RedDotModule、RedDotItem、RedDotPathDefine |
| Luban 配置表 / Excel / 导表 / 配置消费 | `luban-dev` — 配置表 CRUD、`__tables__`/`__beans__`/`__enums__`、`#` 自动导入、Sheet 拆表、导表脚本、ConfigMgr 封装;如涉及代码落位或架构边界,再补充 `dgame-dev` 的 `luban-game-config-claude.md` |
| 代码规范 | client-conventions-claude.md — 命名约定、节点前缀、异步、日志、Git 协作 |
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### 第二步:输出代码/方案
基于 dgame-dev skill 返回的规范编写实现。
**当 references 规范与代码实际 API 冲突时**:
1. 使用 Grep 搜索实际方法签名验证(例:`Grep "GameModule.ResourceModule"` 确认 API)
2. 优先信任代码中的实际实现
3. 在输出中标注冲突点,并记录到 `.claude/memory/` 供后续修正
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## 核心原则(编码红线)
1. **分层落位**:框架运行时 → `GameUnity/Assets/DGame/Runtime`;编辑器工具 → `GameUnity/Assets/DGame/Editor`;热更玩法 → `GameUnity/Assets/Scripts/HotFix/GameLogic`;HotFix 基础 → `GameUnity/Assets/Scripts/HotFix/GameBase`
2. **优先复用 TEngine 二次封装**:新增服务/系统前,先确认 DGame 是否已对原能力做封装或替换(如 `GameTimer`、`ILocalizationModule`、`MemoryCollector`、`InputModule`、`AnimModule`、对象池与事件封装),不要绕过封装层
3. **模块访问**:通过 `GameModule.XXX` 访问,而非 `ModuleSystem.GetModule<T>()`
4. **异步优先**:IO 操作用 `UniTask`,禁止同步加载 / Coroutine
5. **资源必须释放**:资源加载与卸载成对出现,遵循 `GameModule.ResourceModule` 的生命周期约定
6. **事件解耦**:模块间用 `GameEventDriver` / 接口事件,UI 内部用 UI 事件监听,遵循 `EEventGroup` 定义规范
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## 📚 References 参考文档
> **AI 唯一权威来源:`.claude/skills/dgame-dev/references/`**(精简版供查询,`originals/` 存完整原文)
| 文档 | 内容 | 层级 |
|-----|------|------|
| project-map.md | 仓库目录职责 / 文件落位规则 | 核心 |
| client-architecture-claude.md | 项目结构 / 分层 / 启动链路 / 程序集边界 | 核心 |
| client-modules-claude.md | 模块访问规则(GameModule.XXX)| 核心 |
| client-ui-development-claude.md | UI 开发(UIWindow/UIWidget/UIModule/子页面)| 核心 |
| client-event-system-claude.md | 事件系统(GameEventDriver / EEventGroup)| 核心 |
| client-resource-management-claude.md | 资源加载 / 卸载 / 寻址 | 核心 |
| client-hotfix-development-claude.md | 热更代码(HybridCLR / 程序集划分 / Procedure)| 核心 |
| client-hotpatch-development-claude.md | 热更资源包(版本更新 / 下载器 / YooAsset)| 核心 |
| luban-game-config-claude.md | 配置表(Luban / Excel / 生成链路)| 核心 |
| client-conventions-claude.md | 代码规范 / 命名约定 / 节点前缀 / Git 协作 | 核心 |
| client-reddot-development-claude.md | 红点系统(RedDotModule / RedDotPathDefine)| 进阶 |
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## 🔧 自我优化机制
### 问题记录
**触发条件**(满足任一即记录):
1. 发现 references 文档描述与实际代码 API 不符(通过 Grep/Read 验证)
2. AI 生成的代码在编译/运行时报错,根因是知识库描述有误
3. 用户明确指出某文档描述有误
**记录规范**:
- 文件名:`problem_YYYY-MM-DD.md`(如 `problem_2026-04-21.md`)
- 必填字段:
- **问题现象**:错误表现或报错信息
- **文档位置**:哪篇 reference 文档哪一节
- **正确 API**:经代码验证后的正确用法
- **建议修正**:文档应改成什么表述
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# 通用编码准则
Behavioral guidelines to reduce common LLM coding mistakes. Merge with project-specific instructions as needed.
**Tradeoff:** These guidelines bias toward caution over speed. For trivial tasks, use judgment.
## 1. Think Before Coding
**Don't assume. Don't hide confusion. Surface tradeoffs.**
Before implementing:
- State your assumptions explicitly. If uncertain, ask.
- If multiple interpretations exist, present them - don't pick silently.
- If a simpler approach exists, say so. Push back when warranted.
- If something is unclear, stop. Name what's confusing. Ask.
## 2. Simplicity First
**Minimum code that solves the problem. Nothing speculative.**
- No features beyond what was asked.
- No abstractions for single-use code.
- No "flexibility" or "configurability" that wasn't requested.
- No error handling for impossible scenarios.
- If you write 200 lines and it could be 50, rewrite it.
Ask yourself: "Would a senior engineer say this is overcomplicated?" If yes, simplify.
## 3. Surgical Changes
**Touch only what you must. Clean up only your own mess.**
When editing existing code:
- Don't "improve" adjacent code, comments, or formatting.
- Don't refactor things that aren't broken.
- Match existing style, even if you'd do it differently.
- If you notice unrelated dead code, mention it - don't delete it.
When your changes create orphans:
- Remove imports/variables/functions that YOUR changes made unused.
- Don't remove pre-existing dead code unless asked.
The test: Every changed line should trace directly to the user's request.
## 4. Goal-Driven Execution
**Define success criteria. Loop until verified.**
Transform tasks into verifiable goals:
- "Add validation" → "Write tests for invalid inputs, then make them pass"
- "Fix the bug" → "Write a test that reproduces it, then make it pass"
- "Refactor X" → "Ensure tests pass before and after"
For multi-step tasks, state a brief plan:
```
1. [Step] → verify: [check]
2. [Step] → verify: [check]
3. [Step] → verify: [check]
```
Strong success criteria let you loop independently. Weak criteria ("make it work") require constant clarification.
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**These guidelines are working if:** fewer unnecessary changes in diffs, fewer rewrites due to overcomplication, and clarifying questions come before implementation rather than after mistakes.