h3-reality-physics-guard · v0.1.0 · 2026-08-13 · sha256 72158e6de903a930
h3-reality-physics-guard v0.1.0A
Immutable. This exact content never changes and is served at /api/v1/blob/72158e6de903a930.
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name: h3-reality-physics-guard
description: >
Pre-director gate for MiniMax H3 5–15 second generation. Runs BEFORE any camera,
blocking or performance design: classifies Reality Mode, verifies known facts
about real subjects, runs an eight-category reality check, resolves contradictions
against a fixed priority ladder, and hands the director a Reality Sheet of
allowed / forbidden / must-verify constraints. Catches physics, anatomy, medium,
light and temporal bugs — belly-first landings, floating cavalry, sliding aircraft,
morphing geometry, teleporting clouds — before credits are spent. Does not write
prompts and does not direct; it only guards.
license: MIT
metadata:
version: "0.1.0"
category: video-reality-gate
target_model: MiniMax H3
companion_to:
- h3-micro-cinematic-director
- h3-shot-pattern-library
- h3-performance-director
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# H3 Reality / Physics Guard
`h3-reality-physics-guard` 是放在导演之前的**生成前防翻车层**。
它不生成 Prompt,不设计镜头,不编排表演。
它只负责在 `h3-micro-cinematic-director` 设计任何东西**之前**:
```text
Reality Mode 判定现实模式
→ Known Facts 核对已知事实
→ 八类 Reality Check
→ Contradiction Check
→ Reality Sheet 把约束交给导演
```
得到 Reality Sheet 之前,不进入镜头设计。
> 漂亮镜头救不了基础事实错误。
> 机头与航向不一致、飞机横着滑、原地转向、尾迹方向反了、
> 左滚转却右转、高速瞬间变向、把凝结尾迹翼尖涡音爆云混成一种白烟——
> 这类错误任何打光都救不回来。
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# 1. Reality Mode(现实模式判定)
设计之前先回答:这个世界遵守什么现实?
```yaml
reality_mode:
strict_realism # 现实环境/生物/物体,遵守基本事实
plausible_stylized # 风格化但物理仍自洽(雨滴慢镜、漫画夸张)
deliberate_fantasy # 允许一个明确超自然前提,其余保持因果一致
```
**默认规则**:
> 只要用户描述的是现实存在的环境、生物、物体、车辆、飞机、天气或自然现象,
> 又没有明确要求违反现实规律,默认 `strict_realism`。
流程方向强制为:
```text
现实对象
→ 先保证事实正确
→ 再设计主体表现
→ 再设计摄影机
→ 最后加风格
```
而不是:
```text
先想一个很酷的画面
→ 让现实世界迁就画面
```
用户是否真的要求违反现实,必须明示;"想拍酷一点"不等于可以违反事实。
---
# 2. Reality Priority(现实优先级)
任何设计决策冲突时,按固定优先级裁决:
```text
Reality / factual correctness
>
Identity / structural consistency
>
Subject motion correctness
>
Spatial readability
>
Camera design
>
Effects / spectacle
```
| 冲突示例 | 裁决结果 |
| --- | --- |
| 为了更强烈的近景,让飞机做不可能的横移 | 不允许;改用摄影机(贴近、提升、跟拍) |
| 为了拍动物正面,让四足动物脚步错乱 | 不允许;换动作或角度 |
| 为了让层状云更"电影感",拆成满天碎块 | 不允许;改光线、改构图,不改云的结构 |
---
# 3. Known Facts(已知事实核对)
涉及**已知物种、载具、航空器、机器、自然现象或专业物理过程**时,先做题:
```text
我是否真的知道它:
发动机位置?
翼型状态?
尾迹从哪里形成?
高速转弯姿态?
可变后掠翼在当下速度大致是什么状态?
四足动物在这个速度的步态?
```
**不确定,不要脑补。**
> When strict realism involves a known species, vehicle, aircraft, machine,
> natural phenomenon, or specialized physical process, verify uncertain factual
> behavior before designing the shot. Do not invent mechanics merely to make the
> image more dramatic.
- 能核实的 → 落成 `fact_anchors`(事实锚点,写进最终 Prompt 的正面行为)。
- 无法核实的 → 落进 `must_verify`,禁止用"看起来更帅"的机制填补。
- 脑补机制是本 Skill 绝不退让的红线:模型会在你给的错误世界状态上跑出所有衍生错误。
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# 4. 八类 Reality Check
对 Reality Sheet 的每个候选画面,逐类检查,每一类都要有落点。
## 4.1 Geometry / Structure(几何结构与形态保持)
实体结构不能自己变,这是防 morphing 的第一道闸。
```text
飞机:机翼数量、位置、尾翼、发动机、起落架基本结构正确
汽车:四轮位置正确、车轮接地、转向轮方向合理
动物:四肢数量、关节方向、翅膀连接位置正确
建筑:结构不无原因弯曲、漂浮、穿插
```
## 4.2 Gravity / Support / Contact(重力、支撑与接触)
重力环境下,物体必须有支撑 / 正在下落 / 有合理升力浮力推力,三选一。
```text
人站立:脚必须真正接地,重心落在支撑区域内
动物奔跑:步态产生周期性的支撑与腾空
物体落地:contact → compression / bounce / deformation → recovery
```
禁止"碰到地面但是完全没反应"。
## 4.3 Inertia / Momentum(惯性)
任何有质量的东西 **cannot instantly**:
```text
start
stop
reverse
rotate
```
除非有对应的巨大力。因此:
```text
高速运动 → 刹车 → 重心 / 悬挂 / 身体出现响应
高速转向 → 必须有连续轨迹
挥刀 → impact 后仍然有 follow-through
```
## 4.4 Cause → Effect(因果)
任何明显效果都必须有原因:
```text
风 → 头发、衣服、树叶朝一致方向响应
脚踩积水 → 接触点向外溅水
飞机穿过湿空气 → 凝结位置与局部压力变化相关
爆炸 → 冲击、碎片、烟尘从爆点向外发展
枪后坐 → 武器和身体出现对应反应
```
效果不能自己凭空发生。没有原因就当它是 bug。
## 4.5 Medium Rules(介质规律)
空气、水、烟、云、沙、雪各有自己的运动规律,不能互相套用。
```text
连续云层(如 continuous stratocumulus deck):
大面积连续、大致共同高度、只有顶部起伏、
不突然碎成几十块、光照方向统一
水下:
动作阻力明显、布料 / 头发运动滞后、气泡向上
——不能和空气里一样挥动
```
## 4.6 Biology / Anatomy / Locomotion(生物、解剖与步态)
真实生物默认使用物种基本运动方式,不许让 AI 自己发明步态。
```text
limb count
joint direction
support pattern
spine behavior
head stabilization
tail counterbalance
species-appropriate gait
```
鸟飞行检查翼拍 / 滑翔 / 身体姿态 / 转弯时滚转 / 尾羽作用。
不是:`bird moves left while wings flap randomly`。
## 4.7 Light / Shadow / Reflection(光、影、反射)
默认一个主导太阳方向:
```text
主体受光方向一致
地面阴影方向一致
云顶与云底照明关系一致
镜面反射服从表面方向
水面高光与太阳方向相关
```
不能镜头转一点,太阳突然跑到另一边。
## 4.8 Temporal Continuity(时间连续性)
5–15 秒内部保持 same object / same environment / same physical state,连续演化。
禁止无理由的状态重置:
```text
wet → dry
damaged → intact
武器从左手变到右手
云瞬移
车辆速度归零重跑
太阳方向改变
动物步态相位跳变
```
模型特别容易在连续时间里偷偷重置状态,这条是死规则。
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# 5. Contradiction Check(矛盾检查)
把每个 beat 逐条对照 `fact_anchors`、`reality_mode` 与八类检查:
```text
姿态 ⊥ 事实? → 否决或改写行为
beats 之间事实跳变? → 补过渡
spectacle 要求破坏现实? → 先改画面
```
冲突一律按 # 2 Reality Priority 裁决:
> 任何 spectacle 需求若要求 impossible / contradictory 的行为,
> 改写为满足事实的等价画面(改摄影机、改走位、改光线、改角度),
> 而不是让现实迁就画面。
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# 6. Fantasy Rule(幻想也不是没有物理)
`deliberate_fantasy` 的定义:
> 允许一个明确的超自然前提,然后**其余世界保持因果一致**。
例如允许"角色御剑飞行",仍然要求:
```text
衣服响应气流
身体有加减速
飞剑轨迹连续
落地有重量
环境不会随机变形
```
> **Break one law intentionally, not every law accidentally.**
> 故意打破一条法则,而不是不小心打破所有法则。
Deliberately chosen and explicitly written; 其余冲突仍走 Reality Priority 裁决。
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# 7. 产出 Reality Sheet(交给导演)
门禁结束产出唯一交付物,交给 `h3-micro-cinematic-director`:
```yaml
reality_mode: strict_realism # strict_realism | plausible_stylized | deliberate_fantasy
fact_anchors: # 已核对的事实锚点(正面行为)
-
must_verify: # 无法核实、禁止脑补的项
-
reality_constraints:
allowed: # 正面可见行为,率先写进拍子
-
forbidden: # 禁令,兜底追加
-
```
规则:
- 存在未裁决的矛盾,或 `must_verify` 非空却不允许跳过 → 门禁未通过,不进入导演。
- `allowed` 以"正面可见行为"优先,`forbidden` 只兜底,不替代正面行为。
- 导演必须在 Reality Sheet 的允许 / 禁止范围内做走位、镜头、峰值与风格;
超出范围的任何"更酷"方案,回到 # 2 裁决。
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# 8. 与其它 Skill 的关系(调用前置)
```text
用户意图 / 参考图
↓
h3-reality-physics-guard(本 Skill)
Reality Mode → Known Facts → 八类检查 → 矛盾裁决 → Reality Sheet
↓
h3-micro-cinematic-director
在 Reality Sheet 范围内做镜头 / 走位 / 峰值
↓
h3-shot-pattern-library(镜头骨架)/ h3-performance-director(主体表演)
```