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name: revolution-framework
- description: 本指南适用于 Revolution(RevolutionFramework / Rev 前缀)Unity 游戏框架的开发与代码审查。当任务涉及以下任何内容时使用:Revolution 框架、Assets/Revolution、RevInitialize(启动入口 / Boot)、RevLog / RevTimer / RevMono / RevPool(含 [RevPoolPrefab] 按类型取池)/ RevEvent / RevServiceLocator / RevTask / RevScene / RevInput / RevSound / RevStateMachine / RevUI / RevResManager / RevDataTableManager / RevGM / RevSequence / RevAppLifecycle(切后台 / 回前台)/ RevStripGuard(代码裁剪自检)等模块,资源加载与 AssetBundle(RevAB 打包工具、ResMap.txt、逻辑路径、引用计数、编辑器直读 vs AB 模式),UI 面板(RevUIPanel / RevUIPanel<TData> / [RevBind] / 控件事件方法特性 / RevUIAnim 动画 / 面板池 / Back 语义 / SetData 与 RefreshView 的刷新时机),事件与计时器清理(owner / scope),异步 RevTask(await / 取消 / 分帧),服务定位器装配,GM 指令注册,配置表(导表工具),安卓与微信/抖音小游戏/WebGL 适配、IL2CPP 代码裁剪与 link.xml,以及扩展包 RevHotUpdate 资源热更(清单 / 差量下载 / 版本目录 / 两个钩子 / 本地 CDN demo)。也适用于:按本框架规范生成或修改代码(Rev 前缀、方法括号不换行、方法必须带大括号、核心处写小白向注释)、排查本框架的运行时问题、工程外纯 C# 断言验证、以及 Revolution 项目的架构决策(要不要新增分层、用什么模块)。即使提问者没有明确说出“Revolution”或“框架”,只要代码里出现上述类型/目录,也应使用本 skill。
+ description: 本指南适用于 Revolution(RevolutionFramework / Rev 前缀)Unity 游戏框架的开发与代码审查。当任务涉及以下任何内容时使用:Revolution 框架、Assets/Revolution、RevInitialize(启动入口 / Boot)、RevLog / RevTimer / RevMono / RevPool(含 [RevPoolPrefab] 按类型取池)/ RevEvent / RevServices(一行注册·取用·注销)/ RevServiceLocator(作用域)/ RevTask / RevScene / RevInput / RevSound / RevStateMachine / RevUI / RevResManager / RevDataTableManager / RevGM / RevSequence / RevAppLifecycle(切后台 / 回前台)/ RevStripGuard(代码裁剪自检)等模块,资源加载与 AssetBundle(RevAB 打包工具、ResMap.txt、逻辑路径、引用计数、编辑器直读 vs AB 模式),UI 面板(RevUIPanel / RevUIPanel<TData> / [RevBind] / 控件事件方法特性 / RevUIAnim 动画 / 面板池 / Back 语义 / SetData 与 RefreshView 的刷新时机),事件与计时器清理(owner / scope),异步 RevTask(await / 取消 / 分帧),服务定位器装配,GM 指令注册,配置表(导表工具),安卓与微信/抖音小游戏/WebGL 适配、IL2CPP 代码裁剪与 link.xml,以及扩展包 RevHotUpdate 资源热更(清单 / 差量下载 / 版本目录 / 两个钩子 / 本地 CDN demo)。也适用于:按本框架规范生成或修改代码(Rev 前缀、方法括号不换行、方法必须带大括号、核心处写小白向注释)、排查本框架的运行时问题、工程外纯 C# 断言验证、以及 Revolution 项目的架构决策(要不要新增分层、用什么模块)。即使提问者没有明确说出“Revolution”或“框架”,只要代码里出现上述类型/目录,也应使用本 skill。
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# Revolution 框架开发 Skill
Revolution 是一套**从零手写、可读可测、无魔法**的 Unity 游戏框架(C#):**19 个功能模块 + 1 个启动门面(`RevInitialize`),共 20 个 Runtime 目录**(Runtime 约 186 个 `.cs` / 约 3 万行)
+ **Editor 工具**(约 44 个 `.cs`:RevAB 打包 / 导表 / GM 面板 / UI 面板代码生成 / 平台工具)+ **18 个可运行 Demo 场景**,
另外有一个**扩展包** `RevHotUpdate`(资源热更,独立程序集、按需安装,约 18 个 `.cs`)。
> 规模提示:这个体量**不需要通读源码**。模块用法读 `Facade/` 文件头(每个门面文件头就是迷你教程)+ 对应 `Demo` 场景脚本(能编译能运行,最可信);
> 不要为了"了解框架"去读 `Core` / `Implementation`。本节往下的"模块总览"一张表就是全部地图。
> **数字会过时**:权威统计以仓库根 `README.md` 与 `Assets/Revolution/CHANGELOG.md` 为准,改了模块数/规模请顺手同步这里与 `Skills/README.md`。
它的三条设计取向直接决定你该怎么写代码:
1. **模块化、门面唯一**:每个模块只暴露一个门面(`RevTimer` / `RevResManager` / `RevUI` …),业务只碰门面,内核(`Core` / `Implementation`)不改也不读。
2. **失败必须可见**:不吞异常、不静默 return —— 失败一律给原因枚举 / 句柄字段 / 返回值,日志有唯一出口 `RevLog`。
3. **内核尽量不依赖引擎**:路径、句柄、槽位表、池引擎、日志/计时器内核是纯 C#,**能链接进普通 .NET 工程跑断言**(见 `references/verify-and-test.md`)。
## 模块总览(20 个 Runtime 目录,一张表找全)
> "我想做 X → 用哪个门面"。签名与最小示例在对应参考文件里;**没有合适模块就先用"服务 + 面板"实现,不要先动框架**。
| 我想… | 门面 | 一句话 | 速查位置 |
|---|---|---|---|
| 启动游戏、初始化框架 | `RevInitialize` | 启动入口调一次,装配资源系统策略 | `startup-and-platform.md` §1 |
| 切后台 / 回前台处理 | `RevAppLifecycle` | `Paused` / `Resumed` / `Quitting` 事件 + 后台时长 | `startup-and-platform.md` §2 |
| 确认代码裁剪没误伤 | `RevStripGuard` | 真机启动自检关键类型,缺了报人话 | `startup-and-platform.md` §3 |
| 打日志 | `RevLog` | 五级 + tag + 重复抑制 + 环形缓冲 | `modules-core.md` §1 |
| 多久之后 / 每隔多久 | `RevTimer` | 四时间域,owner/scope 防泄漏 | `modules-core.md` §2 |
| 纯 C# 类要每帧回调 / 协程 | `RevMono` | 不摆物体拿 Update/LateUpdate/FixedUpdate | `modules-core.md` §3 |
| 频繁创建销毁的对象 | `RevPool` / `RevRefPool` | GameObject 池(可 `[RevPoolPrefab]` 按类型取)/ 纯 C# 池 | `modules-core.md` §4 |
| 一对多解耦通知 | `RevEvent` | 字符串事件名,派发中可安全增删 | `modules-core.md` §5 |
- | 跨界面共享的业务能力 | `RevServiceLocator` | 组合根显式装配,三档取服务 | `modules-core.md` §6 |
+ | 跨界面共享的业务能力(注册 / 取用 / 用完注销) | `RevServices`(默认)/ `RevServiceLocator`(作用域·进阶) | 一行 `Register`、一行 `GetRequired`、一行 `Unregister`;每局一份才用 Builder | `modules-core.md` §6 |
| await 一帧 / 等待 / 取消 | `RevTask` | 轻量单线程异步(框架唯一异步基建) | `modules-core.md` §7 |
| 切场景 | `RevScene` | 进度永远 0~1,切前按约定清理 | `modules-core.md` §8 |
| 键鼠 / 触屏 / 手柄 / 手势 | `RevInput` | 动作名绑定 + 屏蔽栈 | `modules-core.md` §9 |
| 播音效 / BGM | `RevSound` | 一行播放,2D/3D/BGM,音量总线 | `modules-content.md` §1 |
| 状态切换(流程 / AI) | `RevLightStateMachine` 等 | 轻量 / 栈 / 重量三形态 | `modules-content.md` §2 |
| 加载资源 | `RevResManager` | 逻辑路径 + 引用计数 + 分组卸载 | `modules-content.md` §3、`resource-and-ab.md` |
| 单例 | `RevSingleton*` | 三个基类(优先服务定位器) | `modules-content.md` §4 |
| 做界面 | `RevUI` / `RevUIPanel` | 声明式面板、数据单向流、动画库 | `modules-content.md` §5、`ui-and-layering.md` |
| 一串动作(播放→等待→并行) | `RevSequence` | 不可变蓝图 + 取消收尾契约 | `modules-content.md` §6 |
| 运行时调试指令 | `RevGM` | 一行注册,游戏内 / 编辑器共用 | `modules-content.md` §7 |
| 读配置表 | `RevDataTableManager` | 表也是资源,走资源系统 | `modules-content.md` §8 |
| 资源热更(扩展包) | `RevHotUpdate` | 清单 + 差量下载 + 版本目录 | `modules-content.md` §9、`hot-update.md` |
## 第一步:30 秒分诊——先判断"用户要的是哪一类事",再只读对应那一个文件
> **读文件的原则(渐进式)**:先读本文件的总览表 + 铁律;**只读分诊命中的那一个文件**;不要为了"了解框架"通读 `references/` 或源码。
> 需要大范围搜索源码之前,先问自己:这个问题在下表的哪一行?
| 用户在说什么 | 类型 | **先读这个**(读完通常就够了) |
|---|---|---|
| "帮我写个 XX 功能 / 怎么实现 XX / 我想做 XX" | **写功能** | `references/playbooks.md`(18 个任务配方,自带选型 + 标准写法 + 坑 + 抄哪个 Demo) |
| "XX 和 YY 用哪个 / 该不该用事件 / 要不要新建 System" | **选型** | `references/decision-guide.md` §1 对照表 |
| "框架有没有 XX 能力 / 能不能 XX"(尤其是你不确定 API 存不存在时) | **查边界** | `references/decision-guide.md` §2「不存在 / 不做」清单(防幻觉) |
| "XX 不工作 / 出现 XX 现象 / 报错 XX / 编辑器好真机坏" | **排错** | `references/troubleshooting.md`(症状 → 原因 → 先查什么) |
| "帮我审查这段代码 / review" | **审查** | `REFERENCE_GUIDELINES.md`(四段式输出) |
| 要完整签名 / 全部重载 / 精确参数 | **查 API** | `references/modules-core.md` 或 `references/modules-content.md`(门面签名 + 铁律) |
| 启动入口 / 切后台 / 出包 / 小游戏 / 代码裁剪 | **平台与真机** | `references/startup-and-platform.md` + `templates/RevBoot.cs.txt` |
| 加载资源 / 打包 AB / ResMap / 编辑器直读差异 | **资源专题** | `references/resource-and-ab.md` |
| 面板传数据 / 刷新时机 / 事件接法 / 动画 / Part / Back | **UI 专题** | `references/ui-and-layering.md` |
| 接热更 / 排查热更 | **热更专题** | `references/hot-update.md` |
| 编辑器菜单(打包 / 导表 / GM 面板 / UI 生成器 / 平台工具) | **工具** | `references/editor-tools.md` |
| 代码 / 注释规范(**本项目硬规范**) | **规范** | `references/code-style.md` |
| 怎么证明"改对了" / 提交推送 | **验证交付** | `references/verify-and-test.md` |
| 权威文档 / 全局文档在哪 | **找文档** | `references/docs-map.md` |
## 不确定时怎么办:反幻觉协议(写代码前必过)
这个框架的 API 有些**看起来该有、其实没有**(例如 `RevEvent.AddOnce`、`RevHeavyFsmGroup`、`IRevHotSink`、`RevSound` 的"在播数量"查询)。写代码前按顺序做:
1. **用到的每个 `Rev*` API,都能在 `references/` 里找到签名或 Demo 原样代码**——找不到就**不要凭印象写**;
2. 找不到时,**精确 grep 对应的 `Facade/` 文件**(门面在 `Assets/Revolution/Runtime/<模块>/Facade/`,文件头注释就是迷你教程),确认存在再写;
3. 你想用的能力如果疑似"框架没做",先查 `references/decision-guide.md` §2;确认不做就用文档给的替代做法,**不要自己发明一个同名 API**;
4. **文档与代码冲突时以代码为准**(已知的几处冲突列在 `decision-guide.md` §2 末尾);
5. **写的是 Demo 里出现过的写法就直接抄**——Demo 能编译、能运行,是最可信的用法(`playbooks.md` 里标"Demo 原样"的片段都是真实存在的);
6. **统计数字 / 版本号 / 模块数会过时**,以仓库根 `README.md` 与 `CHANGELOG.md` 为准。
## 技术铁律(写代码必须遵守)
- 1. **只用门面**:`RevInitialize` / `RevLog` / `RevTimer` / `RevMono` / `RevPool` / `RevEvent` / `RevTask` / `RevScene` / `RevInput` / `RevSound` / `RevUI` / `RevResManager` / `RevDataTableManager` / `RevGM` / `RevSequence` / `RevAppLifecycle` / `RevHotUpdate`。不要 `new` 内核对象、不要反射、不要绕过门面直接读文件。
+ 1. **只用门面**:`RevInitialize` / `RevLog` / `RevTimer` / `RevMono` / `RevPool` / `RevEvent` / `RevServices` / `RevTask` / `RevScene` / `RevInput` / `RevSound` / `RevUI` / `RevResManager` / `RevDataTableManager` / `RevGM` / `RevSequence` / `RevAppLifecycle` / `RevHotUpdate`。不要 `new` 内核对象、不要反射、不要绕过门面直接读文件。
2. **失败必带原因**:资源看 `handle.ErrorReason`,GM 看 `RevGMResult.Message`,热更看 `RevHotUpdateResult.Error` / `RevHotUpdate.LastError`;业务拒绝就抛 `RevGMUsageException("理由")` 这类"带人话"的异常,**不要静默 return**。
3. **清理纪律**:计时器 / 每帧回调 / 事件订阅,**能传 `owner: this` 就传**,销毁时一行 `RevTimer.CancelAllOf(this)` / `RevMono.RemoveAllOf(this)` / `RevEvent.RemoveAllByOwner(this)`;资源**成对** `Load` → `Release`。匿名 lambda 注册事件后**无法按委托移除**,这是泄漏的头号来源。
4. **资源只写逻辑路径**:用生成的常量(`RevResPath.*`,见 `Assets/Revolution/Generation/RevResPath.cs`)或"两段式" `Load(根目录, 资源名, 类型, 分组)`;**禁止**自己拼 `StreamingAssets` / `Application.dataPath` 路径读资源(缓存、引用计数、平台差异、热更都会失效)。
5. **UI = 一个面板类 + 职责钩子**:`[RevUIPanel]` 声明路径、`[RevBind]` 绑节点、`OnBindView` 只装配、`OnRefreshView` 只落屏、`OnClick` 只转发;数据**单向** `SetData → OnDataChanged → RefreshView`;**框架不提供 `System` / `BusinessLogic` 层**(结论见 `references/ui-and-layering.md`)——跨界面复用的能力交给**服务定位器**,只属于这一屏的流程留在面板里。
**刷新时机三条(新手最易混)**:① 框架**不监听数据对象内容**——`OnRefreshView` 只在"打开 / 面板开着时 `SetData` / 手动 `RefreshView()`"这三个时机被调;② **原地改数据字段(`Data.Count++`)必须手动 `RefreshView()`**,换新对象走 `SetData` 才自动刷(`OnDataChanged` 里**不要**再手动 `RefreshView()`,会画两遍);③ **`SetData` 写在业务侧"数据产生的地方"**(点击回调 / 网络回包),不写在面板里;面板是数据的消费方。详见 `references/ui-and-layering.md` §1.1。
6. **异步只用 `RevTask`**:`await RevTask.Delay/Yield`、`await RevScene.LoadAsync(...)`、`await RevHotUpdate.InitializeAsync(...)`;**不要**引入 `System.Threading.Tasks.Task`、不要用协程写业务(`RevMono.StartCoroutine` 只用于桥接旧代码)。取消用 `RevCancellationTokenSource` + `token.ThrowIfCancelled()`。
7. **事件**:`string` 事件名(常量集中在一个类里)+ **同一事件名只能有一种签名**;只在主线程注册/派发;派发过程中可以安全增删(框架做了标记删除),但回调里别做重活。
8. **时间**:`RevTimer.After/Every` 必须能停(`owner` 或 `RevTimer.OpenScope()`);UI 倒计时 / 超时用 `RevTimeDomain.Unscaled`(`Scaled` 会被 `timeScale` 冻结);`At(...)` 前必须 `SyncServerTime`。
- 9. **服务**:装配只写在一处(组合根 `RevServiceLocator.Create()...Build()`),装配后不可改;必需依赖用 `GetRequired<T>()`(漏注册启动期就炸),可选能力用 `Get<T>()`/`TryGet<T>()`;`AddScoped` 的服务**必须**放在 `CreateScope()` 的 `using` 里取。
+ 9. **服务**:**默认用 `RevServices`**——一行 `RevServices.Register<IX, X>()`、一行 `RevServices.GetRequired<IX>()`、不用了 `RevServices.Unregister<IX>()`(**不要**为此写静态类 + `static readonly` 缓存 + 链式 `Build()`)。纪律:**全局服务集中在启动入口注册;跟着模块 / 场景走的服务,谁注册谁注销**(`owner: this` + `OnDestroy` 里 `UnregisterAllOf(this)`);重复注册当场报错(要换先 `Unregister`);`Register<I>(已有实例)` 注销时**不** `Dispose`,`Register<I, T>()` / 工厂注销时 `Dispose`;**不要把取到的服务长期存成字段**(注销后它是已 `Dispose` 的对象)。必需依赖用 `GetRequired<T>()`(没注册当场炸),可选能力用 `Get<T>()` / `TryGet<T>()`。**只有**要"同一个服务类型每局 / 每个场景各一份"或"单测另建隔离容器"时,才用 `RevServiceLocator.Create()…Build()` + `CreateScope()`(`AddScoped` 的服务必须在作用域的 `using` 里取)。
10. **编辑器 vs 真机**:编辑器默认**只**注册 `RevEditorResPolicy`(AssetDatabase 直读,AB/Resources 完全不参与);要看 AB / 热更效果,必须开 `RevResBootstrap.UseABInEditor = true`(菜单 `Revolution.Tools/资源/AB 加载模式(编辑器)`)。另外**编辑器里平台名恒为 `PC`**(`RevHotPlatform` 带 `!UNITY_EDITOR`)。
11. **不新增分层、不新增门面**:不要给框架加 `System` / `BusinessLogic` 这样的层,也不要给某个模块加"第二套加载 API"(会立刻长成第二套系统)。真需要扩展时,优先**服务 + 约定**,其次才是框架改动。
12. **改框架要照既有形状**:目录分层 `Core`(数据与契约)/ `Facade`(对外入口)/ `Implementation`(实现)/ `Interfaces`(接口)/ `Support`(宿主适配);每个文件**开头写清"为什么这么写"**;新增资产要带 `.meta`(文件夹 meta 一律是**同级** `<文件夹名>.meta`)。
13. **启动只调一次 `RevInitialize.Initialize()`**:它只装配资源系统策略;**不要**再直接调 `RevResBootstrap.Instance.Init()`,也不要去"手动初始化"其它模块(`RevEvent` / `RevInput` / `RevTimer` / `RevUI` / `RevPool` / `RevAppLifecycle` 都已自动就位,重复启动反而会清监听)。骨架见 `templates/RevBoot.cs.txt`。
14. **切后台 / 回前台用 `RevAppLifecycle` 事件,不要自己写 `OnApplicationPause` / `OnApplicationFocus`**:框架已对"Pause 与 Focus 同时到达"去重;`Quitting` 移动端不保证触发,数据要随存随写。
15. **面向真机 / 小游戏 / WebGL 写代码**:不引入 `Thread` / `Task`(小游戏单线程)、不依赖同步加载(用 `LoadAsync` / `GetAsync` / `OpenAsync`)、不依赖文件日志;**主推关闭 Managed Stripping**(开了就生成 `link.xml` 并看 `RevStripGuard` 自检)。清单见 `references/startup-and-platform.md` §4–5。
16. **对象池按类型取优先**:预制体脚本上写 `[RevPoolPrefab(root, name, Group = ...)]`,业务 `RevPool.Get<T>()` / `GetAsync<T>(cb)` / `Clear<T>()` / `DestroyPool<T>()`,取用与清理处都不写路径字符串(特性**不继承**,子类要自己写;同一预制体只能被一个类声明)。
## 代码与注释规范(本项目硬规范,必须遵守)
1. **方法签名的 `(` 与参数不换行**:默认写一行;**只有太长(显示宽度 > 约 160 列)才换行**。长消息/长参数先提成局部变量,让"调用/抛出"本身保持单行。
2. **方法体必须带大括号**,哪怕只有一行(`if (x) return;` ✗ → `if (x) { return; }` ✓)。
3. **核心 / 关键 / 容易踩坑或被忽略的地方要写详细注释,面向小白**:解释"为什么这么做 / 不这么做会怎样",而不是复述代码。
4. **类名一律 `Rev` 前缀**,文件名 = 类名;命名空间 `Revolution`(模块内部)或 `Revolution.Demo.<模块>`(示例)。
5. 中文注释、术语与文档保持一致("门面 / 句柄 / 分组 / 逻辑路径 / 大版本锚定"…)。
6. 详细正反例与自检脚本思路见 `references/code-style.md`。
## 开发行为准则
以下四条偏向"稳"而不是"快"。琐碎任务自行判断。
### 1. 先想清楚再写
不要假设、不要藏疑惑、把取舍摆出来。动手前先明确:
- **模块选型**:这是"多久之后"(`RevTimer`)、"每帧"(`RevMono`)、"等一个异步结果"(`RevTask`)、还是"一次变化多处反应"(`RevEvent`)?
- **生命周期归属**:这段逻辑"关掉这个界面之后还该活着吗"?该 → 服务;不该 → 面板里。
- **失败出口**:失败时业务要拿到什么?(原因枚举 / 回调 / 异常 / 重试)
- **编辑器与真机差异**:这次改动在"编辑器直读"和"AB 模式"下都成立吗?
### 2. 最简优先
写解决问题的最少代码,不做没人要的抽象/配置/"以后可能用得上"。判断法:**加第四个监听者时,广播方要不要改代码?** 要改就别上事件。
### 3. 外科手术式改动
只动该动的:不顺手"美化"相邻代码、不重构没坏的、不删既有死代码(发现了**报告**即可);匹配既有风格;自己改动造成的孤立引用要清掉。**改完要同步文档**(见下)。
### 4. 目标驱动、可验证
把任务变成可验证目标,别停在"能跑":
```text
1. 读该模块《使用说明》→ 验证:写法与文档一致(门面、参数、清理方式)
2. 写代码 → 验证:Unity 编译 0 error(必要时用工程外桩工程先编译一遍纯 C# 部分)
3. 跑对应 demo 场景 → 验证:屏幕上"日志/结果"符合预期
4. 要动框架内核 → 验证:工程外纯 C# 断言全过(见 references/verify-and-test.md)
5. 交付 → 验证:文档 / demo / GM 命令 / change 说明同步
```
## 典型工作流
### A. 写新功能(7 步)
1. **定位模块 / 配方**:先在 `references/playbooks.md` 找对应任务(R1~R18);没有就用上面的"模块总览"表;仍没有合适模块就先用"服务 + 面板"实现,**不要**先动框架。选型拿不准读 `references/decision-guide.md` §1。
2. **需要完整细节时读该模块的《使用说明》**(`references/docs-map.md` 给路径)——它是权威,本 skill 只是索引。
3. **找最近的 demo**(`Assets/Revolution.Demo/<模块>.Demo/`,18 个可运行场景;`playbooks.md` 每节都写了"抄哪个 Demo")照着写。
**要动框架本身(修 bug / 加功能)时,先查 `Assets/Revolution/CHANGELOG.md` 与 `Revolution.Document/bug修复日志/`**:这个模块以前修过什么、现行契约是什么——避免重复踩坑,也避免给"已修复的缺陷"写绕过代码(见 `references/pitfalls.md` 末尾"现行契约速查")。
4. 写代码,守住上文的铁律与规范。
5. **自我审查**:过一遍 `REFERENCE_GUIDELINES.md` 的清单。
6. **验证**:编译 + demo 场景 / GM 面板 / 工程外断言。
7. **同步文档**:改了行为 → 改该模块《使用说明》;改了设计 → 改《架构解析》;同时更新 md 与 html(`Revolution.Document`,在线站会自动发布)。
### B. 审查代码
读 `REFERENCE_GUIDELINES.md`,按"严重问题 → 规范问题 → 潜在风险 → 优化建议"输出;重点看:owner/scope 清理、成对 Release、事件签名与重复订阅、时间域、编辑器/真机差异、异常是否被吞。
### C. 排错(先查表,再走 30 秒顺序)
**先在 `references/troubleshooting.md` §1 按现象找行**(按 UI / 输入 / 计时器 / 资源 / 对象池 / 场景 / 音效 / 状态机 / 序列 / 热更分组,60+ 条);表里标"(已修)"的现象,在最新代码上仍出现 → 多半是**业务侧绕过了契约**,不是框架 bug。找不到对应行再走:
1. `RevLog` 里的 tag 过滤(模块都有自己的 tag:`Scene` / `ActionSequence` / `HotUpdate`…)。
2. 句柄原因:`handle.ErrorReason`(资源)、`RevGMResult.Message`(GM)、`RevHotUpdate.LastError` + `RevHotUpdate.Dump()`(热更)。
3. 能力自检接口:`RevTimer.Count` / `RevMono.Count` / `RevEvent.GetListenerCount(名字)` / `RevResManager.CachedCount` / `RevPool.DumpStats()` / `RevUI.DumpStats()` / `RevLog.Dump()` / `RevAppLifecycle.PauseCount`(老掉线先看它)/ `RevStripGuard.Dump()`(真机"静默失效"先看它)。
4. 复现:打开对应 demo 场景点按钮;或写一条 GM 命令直接在编辑器面板里跑。
### D. 交付
- 代码 + **文档(md & html)** + 必要时 demo/GM 命令;改了 `CHANGELOG.md` 的"未发布"段(新增 / 修复 / 变更);
- 里程碑提交按仓库既有风格写提交信息(**统一中文**、说清"为什么"与验证数据);
- ★ **Windows PowerShell 提交中文信息的坑**:`git commit -m "中文…"`(尤其多行)会被本地编码搞成乱码或直接解析失败。**正确做法**:把信息写进 UTF-8 文本文件,用 `git commit -F 文件` 提交,**提交后删掉该文件**(先 `git add` 再建临时文件,或把它放进 `.gitignore`,否则会被 `git add -A` 误带进提交);
- 安装/分发走**四条**生成分支(改 `main`,不要往生成分支上提交):`package`(框架本体)、`demo`(示例工程)、`hotupdate`(热更扩展包)、`skill`(本 skill)。
## 参考文件导航
"何时读哪个文件"已在上面的**分诊表**里给全了,这里只列清单(避免重复):
- **按任务找**(优先):`references/playbooks.md`(18 个配方)· `references/decision-guide.md`(选型 + 不存在清单)· `references/troubleshooting.md`(症状速查)
- **查 API 与专题**:`references/modules-core.md` · `references/modules-content.md` · `references/startup-and-platform.md` · `references/resource-and-ab.md` · `references/ui-and-layering.md` · `references/hot-update.md`
- **规范与交付**:`references/code-style.md` · `references/editor-tools.md` · `references/verify-and-test.md` · `references/docs-map.md` · `references/pitfalls.md`(坑位 + 已修复缺陷的现行契约)
- **审查**:`REFERENCE_GUIDELINES.md`
- **骨架模板**(`templates/`):`RevBoot.cs.txt`(启动入口)· `RevXxxPanel.cs.txt`(UI 面板)· `RevXxxService.cs.txt`(业务服务)· `RevXxxDemo.cs.txt`(Demo 场景脚本)· `offline-harness/`(工程外断言工程)