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name: game-art-direction
description: "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。"
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# 游戏美术与创意方向
- 定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;怎么产、用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定,本阶段不教资产工程。
+ 定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;资产怎样生产、使用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定。
- 读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有批准的
- `GAME_DESIGN.md`;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。
+ 读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有 `GAME_DESIGN.md` 与
+ `PRODUCT_BRIEF.md`;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。
产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
- 画风、`targetFinish` 与目标平台已由 `PRODUCT_BRIEF.md` 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、
- 客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言,
- 不静默换风格或完成度,也不做超出目标平台可行性的画风。
-
- 概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴
- 维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。
-
- 视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音
- 在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作
- 身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。
+ 继承目标平台、视口/朝向、画风、内容尺度、`targetFinish` 与 `experienceProfile`。视觉参考只借
+ 声明的构图、材质、色光或信息原则,不复制他作角色、地图、界面和资产。原作文化与目标市场分别
+ 研究,不用流行刻板符号替代原作身份。
## 设计
- 1. 从 `GAME_DESIGN.md` 逐条抽出全部关卡、战斗与非战斗模式、可上场单位,列成覆盖表:每项
- 标注本文件对应小节,存在无方向覆盖的清单项即不完整、不得交付。覆盖表作为
- `ART_DIRECTION.md` 必含附录,供构建与 QA 反查。
- 2. 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。
- 3. 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。
- 4. 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。
- 5. 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛;编码功能的颜色带非颜色冗余(色盲可读)。
- 6. 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面;界面定首屏唯一焦点、次级面板
- 的折叠 / 常驻规则,且不售卖机制未兑现的战术深度。
- 7. 按 art-direction-method.md 定义**运动与转场规格**(从 `GAME_DESIGN` 核心动词逐个定按下 /
- 确认反馈、**结果分级**——伤害档或关系 / 资源变化档、瞬时文字编排、状态转场)与**声音与
- 音乐方向**——两者都是一等交付,不推给构建即兴补,含 reduce-motion 降级路径。语音先过
- 该文件的**采用判断**;通过后按其《语音策略》补角色级选角与逐句覆盖表。本阶段不写供应商、
- 模型、接口或密钥方案。
- 8. 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界;功能文本字号地板按 art-direction-method.md《视觉语言》的文字系统分档取。
- 9. 为每个不同交互界面 / 模式各描述一张招牌**时刻**(标题 / 主菜单、大地图 / 探索、核心动作、
- 转场、高潮 / 结果),每帧附节拍表(拍序 | 谁入场 / 什么在动 | 时长 ms 或帧数 | 镜头 / 转场
- 动作)与保护区矩形(视口百分比 + 有意叠放:是 / 否),不固定三张。
- 10. 按 art-direction-method.md 生成可审的**视觉目标包**:至少覆盖标题 / 首屏、主要探索或核心
- 循环、最高压力 / 结果三类真实目标视图;每类用原创 style frame、构图草图或当前 graybox 的
- 批准 paint-over 锁定逐帧量表与失败例。参照只控制 intake 已声明的维度,不复制他作角色、UI、
- 世界设定或资产。
+ 1. 定义 3–5 个能否决错误方案的视觉原则和反向原则;
+ 2. 为玩家、目标、威胁、奖励和地标建立镜头、焦点、轮廓、尺度与密度语法;
+ 3. 让颜色、光、材质和运动编码真实状态,并提供非颜色冗余与低动效表达;
+ 4. 定义首屏焦点、HUD 信息层级、输入反馈、结果分级、失败与结果状态;
+ 5. 为环境、角色、交互物和关键道具定义共享世界语法与各自识别锚点;
+ 6. 定义目标语言的字体覆盖、阅读顺序、文本密度与文化符号边界;
+ 7. 为每个实际交互界面或模式描述一个招牌时刻,说明玩家动作、压力、焦点、前后节拍和界面;
+ 8. 定义声音世界、功能反馈层级和音乐边界;语音只在确有独特价值时选择,并始终保留字幕/静音路径。
- 11. `GAME_DESIGN.md` 第 1 节的 `experienceProfile` 为 `narrative-led` 或 `hybrid` 时,上述各条
- 照做,并补三项:
- **人物在场规格**(同一人物在不同关系阶段与压力下的构图占比、朝向、遮挡、与镜头的距离,
- 以及态度变化如何在画面上看得出来);**文本承载规格**(对白区的字号地板、行宽、每屏最大
- 字数、说话人标识、历史回看入口、可跳过与可加速的规则——文本是核心体验面,排版是玩法
- 可读性问题,不是装饰);**隐藏状态的可见化**(关系与立场默认不做成数字面板,改由称呼、
- 人物站位与朝向、可选行动的增减、场景可达性表达;确需读数时定语义档的视觉形制与它旁边
- 那句可见原因)。招牌时刻至少有一张是**人物在对话中改变态度**的那一帧,不能全给场面。
+ `narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要说明人物距离、朝向、遮挡和姿态如何表现关系变化;对白区
+ 怎样保证阅读、历史回看、跳过与加速;隐藏关系或立场优先通过称呼、站位、可选行动和场景可达性
+ 表达,不默认做成数字面板。
- 不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。
+ 动态媒体只规定体验角色、触发状态、镜头两端必须接续的事实和静帧/低动效 fallback;生成资产只
+ 规定风格、身份、构图和状态连续性。生产台账、调用、格式、缓存与接入属于构建阶段。
- ## 输出
+ 不要写着色器、拓扑、贴图规格、接口、文件格式教程或供应商参数。
- 生成 `design/ART_DIRECTION.md`,首部显式写 `targetFinish: <逐字继承 PRODUCT_BRIEF>`,再按上述各部分组织(含《运动与转场规格》《声音与音乐
- 方向》与覆盖表附录),资产清单按**必需**(缺失会破坏游戏效果)与**可降级**(写明降级表达)
- 两级分列、每条归且仅归一级,并记录原创/授权边界和仍需验证的视觉风险。
+ ## 输出
- 同时生成 `design/VISUAL_TARGETS.md` 和工作区内持久证据目录 `design/visual-targets/`,首部写同一个 `targetFinish`,
- 内容按 art-direction-method.md《视觉目标包》。`graybox` 可只交文字方向;图像工具不可用时记 `NOT_RUN`,不得把缺图降格成成片通过。
+ 生成 `design/ART_DIRECTION.md`,包含:
- 若采用语音,另附《语音策略》及逐句覆盖表;不采用则只在《声音与音乐方向》写明 `none` 与
- 非语音反馈方案,不生成空的配音资产表。语音不能成为核心规则、目标或结果的唯一载体。
+ - `targetFinish` 与视觉原则;
+ - 镜头/构图、世界/角色/道具语法、功能性色光材质;
+ - HUD、反馈、运动/转场、语言/文化与声音方向;
+ - 各界面/模式的招牌时刻;
+ - 必需与可降级资产,以及原创/授权边界和仍未确定的视觉风险。
- 本作含动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 关键帧驱动演出 / 实时 3D)时,另附《动态媒体与
- 连续性方向》一节,含 art-direction-method.md 要求的四张表(角色表 / 参考包 / 事实分离与
- 参考权限 / 镜头边界);不含动态媒体则整节省略,不写空表。
+ 只有 `targetFinish`、用户用途或高风险视觉问题确实需要时,才追加 `design/VISUAL_TARGETS.md` 与少量
+ 持久目标图;文字方向本身不因缺图片工具而失效。采用语音或动态媒体时只在 ART_DIRECTION 中补方向
+ 条目,不建立生产级空表。
- 交付前逐项核对上面《设计》与《输出》的每一条,任一不过就补方向,不计算自评分;另加
- 一问:是否一眼可辨识本作。除 `graybox` 外,缺失或 `NOT_RUN` 都表示方向尚未完成,
- 不得写成已交付。
+ 交付前确认:玩家一眼能找到当前动作与压力;招牌时刻在实际界面而非概念海报中成立;方向覆盖核心
+ 循环、失败和结果;构建无需重新发明风格或反馈,但仍保有实现自由。