game-art-direction · git:20260816.edbb962 · 2026-08-16 · sha256 03af4160dc141cdc
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--- name: game-art-direction description: "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。" --- # 游戏美术与创意方向 定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;资产怎样生产、使用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定。 读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有 `GAME_DESIGN.md` 与 `PRODUCT_BRIEF.md`;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。 产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。 继承目标平台、视口/朝向、画风、内容尺度、`targetFinish` 与 `experienceProfile`。视觉参考只借 声明的构图、材质、色光或信息原则,不复制他作角色、地图、界面和资产。原作文化与目标市场分别 研究,不用流行刻板符号替代原作身份。 ## 设计 1. 定义 3–5 个能否决错误方案的视觉原则和反向原则; 2. 为玩家、目标、威胁、奖励和地标建立镜头、焦点、轮廓、尺度与密度语法; 3. 让颜色、光、材质和运动编码真实状态,并提供非颜色冗余与低动效表达; 4. 定义首屏焦点、HUD 信息层级、输入反馈、结果分级、失败与结果状态; 5. 为环境、角色、交互物和关键道具定义共享世界语法与各自识别锚点; 6. 定义目标语言的字体覆盖、阅读顺序、文本密度与文化符号边界; 7. 为每个实际交互界面或模式描述一个招牌时刻,说明玩家动作、压力、焦点、前后节拍和界面; 8. 定义声音世界、功能反馈层级和音乐边界;语音只在确有独特价值时选择,并始终保留字幕/静音路径。 `narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要说明人物距离、朝向、遮挡和姿态如何表现关系变化;对白区 怎样保证阅读、历史回看、跳过与加速;隐藏关系或立场优先通过称呼、站位、可选行动和场景可达性 表达,不默认做成数字面板。 动态媒体只规定体验角色、触发状态、镜头两端必须接续的事实和静帧/低动效 fallback;生成资产只 规定风格、身份、构图和状态连续性。生产台账、调用、格式、缓存与接入属于构建阶段。 不要写着色器、拓扑、贴图规格、接口、文件格式教程或供应商参数。 ## 输出 生成 `design/ART_DIRECTION.md`,包含: - `targetFinish` 与视觉原则; - 镜头/构图、世界/角色/道具语法、功能性色光材质; - HUD、反馈、运动/转场、语言/文化与声音方向; - 各界面/模式的招牌时刻; - 必需与可降级资产,以及原创/授权边界和仍未确定的视觉风险。 只有 `targetFinish`、用户用途或高风险视觉问题确实需要时,才追加 `design/VISUAL_TARGETS.md` 与少量 持久目标图;文字方向本身不因缺图片工具而失效。采用语音或动态媒体时只在 ART_DIRECTION 中补方向 条目,不建立生产级空表。 交付前确认:玩家一眼能找到当前动作与压力;招牌时刻在实际界面而非概念海报中成立;方向覆盖核心 循环、失败和结果;构建无需重新发明风格或反馈,但仍保有实现自由。