game-art-direction · git:20260826.f80ef94 · 2026-08-26 · sha256 1a798bab9818580c

game-art-direction git:20260826.f80ef94A

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name: game-art-direction
description: "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。"
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# 游戏美术与创意方向

定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;资产怎样生产、使用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定。

读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有 `GAME_DESIGN.md` 与
`PRODUCT_BRIEF.md`;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

继承目标平台、视口/朝向、画风、内容尺度、`targetFinish` 与 `experienceProfile`。视觉参考只借
声明的构图、材质、色光或信息原则,不复制他作角色、地图、界面和资产。原作文化与目标市场分别
研究,不用流行刻板符号替代原作身份。

默认不得把“高级、电影感、成人、历史、严肃”翻译成全局低曝光。除非原作依据、产品承诺或核心玩法
明确属于恐怖、黑色、潜行、灾难等低照度题材,否则首屏与核心循环应保持可辨的中高明度,并用局部
对比、材质、构图和功能性色表达压力。夜景也必须看清人物轮廓、关键器物、可行动目标与正文;不能让
黑幕、暗角、降饱和或烟雾同时吞掉信息。确需整体偏暗时,在 `ART_DIRECTION.md` 写出依据、受影响界面、
最低可读层级和亮度 fallback。

历史、神话、民俗等题材还要把“时代真实性”和“当代审美媒介”分开裁决。用户要现代人喜欢的古风,
不等于批准现代服装、摄影棚、品牌海报、几何背景或真人皮肤;用户否决古旧感,也不等于必须抛弃古代
空间、器物、发式和关系礼法。先锁世界属于哪个时代,再锁画面是古画复刻、二维游戏插画、动画化角色、
3D 场景或真人摄影中的哪一种媒介。高风险风格在批量生产前必须用一张实际目标图校准,并记录“太旧、
太现代、太真实、太幼态、太暗”等反向边界;未通过目标图时不得把同一偏差扩散到整批资产。

## 设计

1. 定义 3–5 个能否决错误方案的视觉原则和反向原则;时代题材分别锁定世界真实性、媒介风格与人物理想化程度;
2. 为玩家、目标、威胁、奖励和地标建立镜头、焦点、轮廓、尺度与密度语法;
3. 让颜色、光、材质和运动编码真实状态,并提供非颜色冗余、低动效表达与明度可读边界;
4. 定义首屏焦点、HUD 信息层级、输入反馈、结果分级、失败与结果状态;
5. 为环境、角色、交互物和关键道具定义共享世界语法与各自识别锚点;
6. 定义目标语言的字体覆盖、阅读顺序、文本密度与文化符号边界;
7. 为每个实际交互界面或模式描述一个招牌时刻,说明玩家动作、压力、焦点、前后节拍和界面;
8. 定义声音世界、功能反馈层级和音乐边界;语音只在确有独特价值时选择,并始终保留字幕/静音路径。

`narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要说明人物距离、朝向、遮挡和姿态如何表现关系变化;对白区
怎样保证阅读、历史回看、跳过与加速;隐藏关系或立场优先通过称呼、站位、可选行动和场景可达性
表达,不默认做成数字面板。

动态媒体只规定体验角色、触发状态、镜头两端必须接续的事实和静帧/低动效 fallback;生成资产只
规定风格、身份、构图和状态连续性。生产台账、调用、格式、缓存与接入属于构建阶段。

表现层读取已经裁决的状态、事件与知识权限:同一个“获得物件、隐瞒证词、公开承诺”可以换文字、镜头
或动画,但不能由表现代码另算一次效果,也不能向玩家或角色提前泄露未获知事实。

若 GAME_DESIGN 选择了 `signature_command`,界面必须区分玩家原表述、待补/被拒的候选、执行过程、
实际结果、留下的证物/见证和到期事项;输入已接收不能画成事情已经办成,部分完成或泄露也不能被成功
动画覆盖。

不要写着色器、拓扑、贴图规格、接口、文件格式教程或供应商参数。

## 输出

生成 `design/ART_DIRECTION.md`,包含:

- `targetFinish` 与视觉原则;
- 镜头/构图、世界/角色/道具语法、功能性色光材质;
- HUD、反馈、运动/转场、语言/文化与声音方向;
- 各界面/模式的招牌时刻;
- 必需与可降级资产,以及原创/授权边界和仍未确定的视觉风险。

只有 `targetFinish`、用户用途或高风险视觉问题确实需要时,才追加 `design/VISUAL_TARGETS.md` 与少量
持久目标图;文字方向本身不因缺图片工具而失效。采用语音或动态媒体时只在 ART_DIRECTION 中补方向
条目,不建立生产级空表。

交付前确认:玩家一眼能找到当前动作与压力;非低照度题材没有用全局压暗冒充气氛;夜景仍能辨认
人物、器物、目标与正文;招牌时刻在实际界面而非概念海报中成立;方向覆盖核心循环、失败和结果;
构建无需重新发明风格或反馈,但仍保有实现自由。