game-opportunity · git:20260827.f139d15 · 2026-08-27 · sha256 cf99bae9d7d8a80a
game-opportunity git:20260827.f139d15A
Immutable. This exact content is served forever at /api/v1/blob/cf99bae9d7d8a80a.
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name: game-opportunity
description: Rankup 的小游戏机会专项 Skill。用于监测游戏平台 sitemap、发现 24 小时游戏新词、建立多语言关键词需求簇、核对 KD/SERP/近 7 天趋势/独立需求/可玩供给并生成每日决策报告;通用规则和脚本随 Rankup 提交,项目私有结果写进被 Git 忽略的 .rankup/。
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# Game Opportunity
把游戏平台的新 URL 变成可直接挑选的建站候选。商业判断看今天的搜索需求、竞争盘面和可玩供给;
游戏发布时间只负责标注新旧,老游戏同样可以进入优先队列。
## 任务入口
| 任务 | 动作 | 固定产物 |
|---|---|---|
| `discover` | 抓取全部平台 sitemap、按站点路径过滤、与上次快照做 diff | `.rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-discovery.json` |
| `radar` | 扫描 24 小时发布源与玩家社区,提取刚出现的游戏名、别名和玩法词 | `.rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-radar.json` |
| `collect` | 依次完成 `discover` 和 `radar`,并合并当天新增游戏 | 上述两个输入文件与 `YYYY-MM-DD-new-games.json` |
| `collect-checklist` | 执行采集并完成 10 项硬验收 | `YYYY-MM-DD-collect-checklist.{json,md}` |
| `dedupe` | 不联网,读取当天 discovery/radar,去掉重复游戏与社交 campaign | `.rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-new-games.json` |
| `plan` | 从真实游戏生成原名、英文名、本地名的全球优先查询计划 | `YYYY-MM-DD-demand-plan.json` 与 `YYYY-MM-DD-global-keywords.txt` |
| `demand` | 先查全球量和主要国家,再一次性查询各国家库 | `YYYY-MM-DD-demand-results.json` |
| `evaluate` | 验活、合并实体、查量/KD/趋势/SERP/供给、排序 | `.rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-candidates.json` 与 `YYYY-MM-DD-report.md` |
| `decision-checklist` | 执行需求调查、日报并完成 10 项硬验收 | `YYYY-MM-DD-decision-checklist.{json,md}` |
| `daily` | 依次完成 `collect`、`demand` 和 `evaluate` | 上述全部产物 |
所有任务都走同一个真实入口:
```bash
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs <discover|radar|collect|collect-checklist|dedupe|plan|demand|evaluate|decision-checklist|render|daily>
```
用户只说“运行小游戏监测”时执行 `daily`。自动任务分成 `collect` 和 `demand + evaluate` 两个时段:
平台增量与 24 小时雷达先形成稳定输入,需求阶段再按全球、国家、竞争顺序查数并生成日报。
## `radar`
24 小时内的新名字先从发布源和玩家现场发现,再进入搜索量验证:
1. 供给端:游戏平台 sitemap、itch.io 最近 7 天、GameJolt Hot、Poki / CrazyGames 新游位、
Scratch / Cocrea、SteamDB New & Trending、GitHub 游戏仓库与 App Store / Google Play 新游戏;
2. 玩家端:Reddit 的 `r/WebGames`、`r/playmygame`、`r/IndieGaming`、玩法垂直社区;
3. 传播端:YouTube 当日上传、X 最新帖,以及目标语言的本地游戏论坛;
4. 搜索端:Google Trends 实时热搜、7 天曲线和 related rising,以及 Google Autocomplete / Related
Searches 里的 `play <name> online`、`<name> unblocked`、`<name> html5` 等长尾萌芽;
5. 验证端:Similarweb 最近 28 天关键词与流量去向、Semrush 分国家搜索量与 KD。
使用 Agent Reach 当前可用后端读取社区;桌面登录态优先走 OpenCLI:
```bash
opencli reddit search "<游戏名>" --sort new --time day --limit 10 -f json
opencli youtube search "<游戏名> game" --upload today --sort date --limit 10 -f json
opencli twitter search '"<游戏名>" since:<YYYY-MM-DD>' --product live --limit 10 -f json
```
同时搜索 `new browser game`、`playable demo`、`release trailer`、`HTML5 game` 与各语言对应表达,
从正文、标题和落地链接提取新实体。每条雷达记录保存 `firstSeen`、来源 URL、发布时间、互动量、
可玩链接、语言、市场和别名。同一作者、官方账号及相同文案的跨社区发布合并为一个 `campaign`;
独立发布者、平台类型和非官方互动分别计数。雷达线索先进入验证队列,达到下方早期爆发闸门后升级。
新词按首次发现后的第 3、7、14、28 天复查。早期保存 `volumeStatus: not-yet-observed`,继续用
社区增速、跨平台重复、可玩供给和 Trends 判断;搜索量出现后再并入常规 KD、SERP 和国家筛选。
Similarweb 用于最近 28 天的关键词、国家和流量去向验证,Semrush 用于分国家搜索量与 KD。
## 外部需求双轨闸门
站内新增页、首页入口和 sitemap 批量更新时间负责发现候选。外部需求分从独立 Google SERP、本地
搜索量、Trends、竞品自然搜索词,以及非官方社区传播中取得。
### 搜索需求轨
| 项目 | 分值 |
|---|---:|
| 目标国家精确词月搜:1–99 / 100–499 / 500–1999 / 2000+ | 5 / 10 / 15 / 20 |
| Google 前十存在多个独立域名且意图与游戏一致 | 10 |
| 30 天或 7 天 Trends 形成连续曲线并向上 | 10 |
| Similarweb 能在竞品自然搜索词中看到该词 | 5 |
| KD:≤30 / 31–40 / 41–50 / >50 | 15 / 12 / 8 / 3 |
| SERP 有低权重、新页面或独立站空位 | 10 |
| 可玩供给 / 移动端稳定 / 两天内可上线 | 10 / 5 / 5 |
| 目标国家与搜索意图匹配 | 10 |
精确词、玩法大类和多语言变体分别打分。搜索量达到“全球精确词 1,000,或目标国家精确词 500”
只进入调研,不代表可以开发。独立单游戏站的开发硬门槛是全球精确词至少 10,000、最高国家至少
2,000、KD 不高于 30、游戏意图已核实、存在独立外部需求并且可玩供给稳定;任一项缺失就进入调研
或观察。候选再计算 KGR
(`allintitle` 结果数 ÷ 月搜):社区初筛线为 KGR <0.25 或 `allintitle` <100;同时查看 EMD 与前十
专业站占位。总分 70+ 进入 `quick-ship`,50–69 进入 `priority-research`,其余进入 `watch`。
### 早期爆发轨
面板尚未形成数据时,保存 4 小时、24 小时、7 天三个快照,并以去重后的 `campaign` 计算:
| 项目 | 初始通过线(先运行 1–2 周回测再校准) |
|---|---|
| 24 小时非官方独立发布者 | ≥3 |
| 独立平台类型 | ≥2(如 Reddit + YouTube) |
| 24 小时发布速率 / 前 7 天日均 | ≥3 倍 |
| 非官方互动或观看 | ≥20 次互动,或 ≥500 次观看 |
| 搜索萌芽 | Trends rising、Autocomplete 长尾、相关查询或新 SERP 页面命中一项 |
| 可玩供给 | 已有可打开的网页游戏、demo 或稳定 iframe |
前四项全部达到并在 4 小时复查后继续增长,进入 `priority-research`;再取得搜索萌芽与可玩供给,
升级为 `quick-ship`。这些数字是自动化的第一版校准值:每天保存命中与后续真实搜索结果,运行 1–2 周
后按成功样本调整。每个发布者的账号、文案、落地链接和发布时间都保存在证据里,方便识别自然扩散
与集中推广。
新词用 7 天、30 天窗口看加速度;有历史的玩法词再看 3 年、5 年窗口,区分长期向上与短时毛刺。
同一痛点在 3 个以上独立平台重复出现,记录为跨平台需求证据。
## 数据边界
本 Skill 是 Rankup 的可复用专项能力,不是项目 `.rankup/` 里的临时流程:
- 通用 SOP、Checklist 与脚本保存在 `game-opportunity*`、`rankup/` 和 `backlink/`;
- 每个网站自己的平台清单、快照、候选、取数结果与日报只保存在该项目 `.rankup/`;
- 项目中验证稳定的新规则写回通用 Skill,项目名、域名和私有数据不写入通用规则。
- 平台清单:`.rankup/demand/game-platforms.json`
- sitemap 快照:`.rankup/demand/game-sitemap-snapshots/`
- 发布源快照:`.rankup/demand/game-radar-snapshots/`
- 原始报告、KD 输入与结果、候选 JSON、日报:`.rankup/demand/game-review/`
- 长期候选与判断:`.rankup/research.md`
这些都是当前项目自己的数据。复用规则和脚本保存在本 Skill、Rankup 与 Backlink 中。
`collect` 会把当天 discovery URL 与 radar 的 Steam/itch/Poki 游戏标题合并成唯一的 `games[]`,社交
`campaign` 只保留在 radar 原始输入里,不计入新增游戏数。`dedupe` 可在不联网的情况下重建该文件。
## `discover`
在仓库根目录执行:
```bash
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs discover
```
平台配置里的 `include`、`exclude`、`kind` 和 `timeout` 分别负责游戏路径、杂页路径、内容类型和
单站抓取窗口。保留每个平台的独立快照与统计,让报告可以按平台、语言和市场回溯。
## `evaluate`
先运行入口脚本生成当天候选队列并验活:
```bash
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs evaluate
```
### 1. 验证并归并
读取当天 discovery JSON,对新增 URL 依次完成:
1. 直接 HTTP 检查状态、最终 URL、正文长度和标题;
2. 用 Jina Reader 提取可读正文;
3. 页面依赖登录态或浏览器渲染时,用 OpenCLI 读取;
4. 按 canonical、游戏名、slug 和 iframe URL 合并同一游戏的多语言页面;
5. 分成 `playable-game`、`new-on-platform`、`game-adjacent`、`stale-url`。
`new-on-platform` 表示监测站今天刚收录;另行查明游戏首次发布时间。两者同时写入报告。
### 2. 生成关键词
每个有效实体提取 1–3 个真实搜索表达:官方原名、官方英文名、已有本地名。大小写变体合并;`Demo`
只作为版本标记,不单独占一个词。平台所在国家只记录发现来源,不用于断定游戏产地或目标市场。
英文不能因为游戏来自小语种平台而省略:有官方英文名或通用英文名就进入全球查询。非英语原名也
单独查全球,因为全球查询只统计完全相同的字符串,不会自动把 `ノノグラム` 翻译成 `nonogram`。
先把候选标成 `brand`、`category` 或 `generic`,再建立需求簇:
1. `brand`:官方名、英文名、本地名,以及已有信号支持的 `pc`、`online`、`guide` 等承接意图;
2. `category`:本地用户对同一玩法的不同叫法、免费/在线/直接玩等意图词;
3. `generic`:先用 SERP 确认它确实指向同一种游戏需求,再决定是否保留。
Semrush/Similarweb 的相关词用于扩展候选,不能直接当开发证据;扩出的词仍要分别查国家量、KD 和
SERP。同义词可能由同一批用户搜索,报告分别列数,不把它们简单相加成市场总量。游戏平台所在国家
只代表发现来源;全球、英语大市场和真实有量国家不能因小语种来源而跳过。
先执行:
```bash
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs plan
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs demand
```
`demand` 固定按下面顺序运行:
1. 按优先级取前 6 个真实游戏,查询其原名、英文名和本地名,读取 `globalVolume` 与 Top-N `byCountry`;
2. 把发现市场、`byCountry` 中有量的国家合并成国家计划;
3. 在同一个 Semrush 页面会话中批量取完所有国家的当地量、KD、CPC 和意图;
4. 已完整取得的全球和国家结果直接复用,重跑时不重复打开浏览器。
Semrush 启动时出现一次工具主页属于初始化;国家查询不得为每个国家重新启动工具或反复跳主页。
### 3. 查询竞争与需求
全球与国家分布完成后,再对主要机会查询哥飞 Web.Cafe 的 KD 与 SERP 盘面:
```bash
node rankup/scripts/seo-webcafe.mjs kd \
--batch ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-kd-input.txt" \
--spacing-ms 6500 \
--out ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-webcafe-kd.json"
```
Web.Cafe 结果用于 KD、首页/内页构成、最弱竞争者和链接预算。搜索量、CPC 与全球量使用:
```bash
node backlink/scripts/semrush-keyword.mjs \
--kw-file ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-keywords-<db>.txt" \
--db <db> \
--bulk \
--out ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-semrush-<db>.jsonl"
```
单个国家文件仍可独立补查,`--db` 始终显式填写;批量页一次提交最多 100 个词。跨国家自动任务使用:
```bash
node backlink/scripts/semrush-keyword.mjs \
--bulk-plan ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-country-plan.json" \
--out ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-semrush-countries.jsonl"
```
`globalVolume` 表示完全相同关键词的全球合计,`byCountry` 只表示页面列出的主要国家,不等于全部
国家。全球量不能证明搜索意图属于这款游戏:`Island Survival` 这类泛词必须再查 `<name> game`、
`play <name>`、SERP 实体和竞品页面。Semrush 的零值单词单独复查一次。趋势用
`rankup/scripts/gt.py` 查询 12 个月、30 天和 7 天窗口。对可玩候选提取 iframe 或游戏入口,记录
HTTP 状态、加载页、移动端与全屏线索。
#### KD 与 SERP 的统一判断
| KD | 新站动作 |
|---|---|
| `<20` | 有量、意图和供给成立时直接进入开发复核 |
| `20–39` | 新站主战场,完成 SERP 与独立需求核对后推进 |
| `40–49` | 只有前十存在弱位/新站、意图集中、页面能明显更好且接受外链成本时继续 |
| `>=50` | 不作为 DR≈0 新站主攻词,可留作需求簇副页或观察词 |
KD 40 是深查触发线,不是自动放弃线。品牌衍生 KD 只说明攻略、下载、评测等第三方页面的切入难度;
品类词用普通 KD。Semrush 与 Web.Cafe 相差 10 分以上、关键词类型不一致或某一方无数据时,必须写明
口径冲突并人工复核 SERP,不能挑较低数字下结论。竞争证据至少保存搜索意图、前十弱位、低权重/新站
是否存在,以及当前页面能否形成体验差异。
#### 总量与最近方向分开
Similarweb 的近 28 天总量回答“这个月有没有需求”,Google Trends 最近 7 天回答“现在还在加速、持平
还是回落”。每个深查候选同时保存 `28d/30d` 与 `7d`,结论只用 `rising`、`flat`、`cooling`、
`insufficient` 四种。近 28 天高于长期均值但最近 7 天回落,应写成“月度仍高、短期降温”,不能写成
“仍在上涨”。样本不足是 `insufficient`,不是零需求。
#### 独立需求与平台内流量分开
游戏平台新增页、首页推荐和站内入口只证明平台愿意推这个游戏。外部需求要从独立 Google SERP、
分国家搜索量、非官方社区/视频、竞品自然搜索词取得。每个候选记录 `internalTrafficRisk` 和
`independentDemand`;只有平台内信号时留在观察,不因该页存在或可 iframe 就升级。
### 4. 排序
把候选放进三组:
- `quick-ship`:全球量、主要国家量、KD、游戏意图、独立需求与可玩供给全部通过开发硬门槛;
- `priority-research`:已有需求信号,还需要补一项供给、趋势或竞争证据;
- `watch`:游戏相关信号成立,等待下一次平台、趋势或搜索量信号。
老游戏按当前量、当前 KD、当前 SERP 和当前供给进入同一套排序。把失效 URL 单独汇总,便于清理
sitemap 噪声。
### 5. 写回并生成日报
把量化结果写成 `.rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-evaluation.json`,格式为
`{"candidates":[...]}`;每项用 `entityId`、名称或 URL 与队列合并。
**这个文件是整条链路唯一的人工判断入口。** 品牌词/品类词、SERP 意图、前十弱位、7 天方向、
站内流量风险这几项脚本算不出来,只能写在这里;D03、D06、D07、D08 四项验收查的就是它们。
`evaluate` 与 `decision-checklist` 会**自动读取这个约定路径**,不需要每次传 `--evaluation`:
```bash
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs decision-checklist
```
只有要用别处的文件覆盖时才显式传参(显式传参优先):
```bash
TODAY=$(date +%F)
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs render \
--evaluation ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-evaluation.json"
```
> **2026-08-27 修复**:此前 `evaluate` 只认显式 `--evaluation`,而 `decision-checklist`
> 调用它时不传参,于是人工判断**每次无人值守运行都被丢掉**,D03/D06/D07/D08 恒为 0/6。
> 现在两个阶段读同一个约定路径。
入口脚本固定生成日期文件和两个稳定入口:
- `.rankup/demand/game-review/latest.json`:机器可读候选;
- `.rankup/demand/game-review/latest.md`:给用户阅读的最新日报。
日报按 `develop`、`research`、`watch` 三组展示,每个候选必须有发现页、可玩页或证据链接。搜索量
分开显示“全球量、最高国家及其量、发现市场及其量”,不能把最高国家的数字写到发现市场名下;同时
带该主要市场 KD、可玩状态和一句下一步。自动任务完成时直接把三组 List 与这些链接返回
给用户,由用户决定继续调研或创建网站开发任务。
没有候选通过开发硬门槛时,日报明确写“今天没有达到开发门槛的机会,静候下一轮”,不把中小词
或意图未核实的泛词升级成建议开发。
前一日的 `research/watch` 会自动续带;首次发现后的第 3、7、14、28 天在 `carryForward.recheckDue`
标记复查。新候选始终排在续带候选之前。
### 深查名额:续带候选只在复查日占位
每天只有 **6 个深查名额**(要花 Semrush 配额),所以谁占名额是硬约束:
| 情况 | 是否占名额 |
|---|---|
| 已达开发门槛 | 占,最高优先级 |
| 当天新确认为 `research` | 占 |
| **续带的 `research`,今天正好跨过第 3/7/14/28 天** | **占**(这就是复查) |
| **续带的 `research`,今天不是复查日** | **不占,把名额让给新发现** |
| 新发现的可玩游戏 / Poki/itch / 其他 / Steam | 按此顺序补位 |
> **2026-08-27 修复了两个会让流水线停止发现新机会的 bug:**
>
> 1. **复查判定用的是精确相等** `[3,7,14,28].includes(ageDays)`。流水线漏跑一天,
> age 从 2 跳到 4,第 3 天的复查就**永久错过且不会补**——而且不会有任何报错。
> 改成「跨过里程碑就触发」。
> 2. **续带候选每天都占着全部名额**。实测 2026-08-27:6 个名额里 5 个被续带占住,
> **224 个当天新发现的游戏只能抢 1 个**;而这些续带候选的证据缺口不会自己补上,
> 等于队列永久饱和。根因是 `inputCandidates` 规范化时把 `carryForward` 字段丢了,
> 续带候选在排序时看起来像全新的。
## JSON 产物
`YYYY-MM-DD-candidates.json` 至少包含:
```json
{
"date": "YYYY-MM-DD",
"sourceReport": "...-discovery.json",
"stats": {},
"candidates": [
{
"entityId": "...",
"names": [],
"urls": [],
"platforms": [],
"languages": [],
"markets": [],
"pageType": "playable-game",
"firstSeen": "...",
"gameReleasedAt": "...",
"reachable": true,
"playable": true,
"embed": {},
"keywords": [],
"keywordStrategy": {"entityType": "brand", "clusters": []},
"demandProof": {"track": "search", "score": 0, "evidence": []},
"promotionRisk": {"internalTrafficRisk": "medium", "campaigns": 0, "independentPublishers": 0},
"competitionReview": {"serpIntent": "", "weakPositions": [], "newSitePresent": false, "kdInterpretation": "", "metricConflict": "reviewed"},
"trend": {"direction": "flat", "windows": {"28d": {}, "7d": {}}},
"decisionAudit": {"missingEvidence": []},
"decision": "quick-ship",
"reasons": [],
"nextAction": "..."
}
]
}
```
每个 `keywords[]` 条目保存关键词、市场、语言、Web.Cafe KD、SERP 形态、Semrush 本地量、全球量、
主要国家量、CPC、Semrush KD、查询时间和原始结果文件。日报用表格列出候选、量、KD、可玩性、
结论和下一步。
## 完成判定
- 早间任务以本 Skill 的 `collect-checklist` 10 项验收为唯一完成门槛;
- 决策任务以本 Skill 的 `decision-checklist` 10 项验收为唯一完成门槛;
- discovery 报告存在,并给出成功、baseline、失败和新增数量;
- 每条新增 URL 都有可访问性结论;
- 多语言重复页已经合并;
- 每个进入排序的候选都有供给状态和至少一组市场关键词数据;
- 候选先有 `globalVolume/byCountry`,再有发现市场和主要国家的当地量;有英文名时英语词已进入全球查询;
- `demandCoverage` 明确记录查过的关键词和国家,日报不把平台国家当成游戏产地;
- 每个深查候选已标注品牌词/品类词,建立同义词与承接意图需求簇,并避免把重叠搜索量相加;
- KD 口径、SERP 弱位/新站、28 天总量、7 天方向和平台内流量风险均有明确字段;
- JSON 与 Markdown 数字一致,所有私有产物都位于 `.rankup/`。
- `latest.json` 与当日 candidates 一致,`latest.md` 与当日日报一致;
- 最终回复包含 `develop/research/watch` 三组候选和可点击来源链接。