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name: game-world-design
description: "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。"
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# 游戏体验与世界设计
- 把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科或工程方案。
+ 把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。
- 读取 [world-design-method.md](references/world-design-method.md);定资源、门槛与难度时同读 [numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。输入必须包含
- `SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。
+ 输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。读取
+ [world-design-method.md](references/world-design-method.md);确有资源、门槛或难度时再读
+ [numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。
- 按 `CONCEPT.md` 锁定的 `experienceProfile` 追加方法文件,**追加不替换**:场景、对白、
- 知识差、证词或关键选择承担体验时(`narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层)同读
+ `narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层同读
[narrative-design-method.md](references/narrative-design-method.md) 与
- [dialogue-design-method.md](references/dialogue-design-method.md)。玩家可见文案的声口、视角与
- 去AI味标准见 [game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md),任何 profile 都适用。
-
- 下面的必需节对三种 profile 一律成立;标注「叙事主导取」的地方换判据说法,**不换强度,
- 也不允许略过该节**。混合型两种说法都要写,各自对自己那一层负责。
+ [dialogue-design-method.md](references/dialogue-design-method.md)。需要玩家可见文案时按
+ [game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md) 统一声口,不为所有项目强制写长篇对白。
产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
- ## 设计
-
- 1. 锁定主类型和支持类型的优先级;发生冲突时始终保护主循环。
- 2. 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;规则写成玩家可观察的因果。
- 3. 写清该类型最低契约:玩家可见/隐藏信息、决策节奏、行动顺序或提交点、随机性、
- 失败与恢复;不要照搬其他类型的字段。
- 4. 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”的关卡节拍设计最小验证切片的完整原型
- (默认 10-30 分钟,不超过 PRODUCT_BRIEF 单局时长,范围沿用概念卡界定的切片),每拍
- 都写玩家已知、引入的新压力和可观察反馈,而非写“丰富内容”;冷启动脚本、张力目标等
- 每拍细则见 world-design-method.md 关卡节奏节。
- 5. 说明空间、镜头、路线和地标如何制造选择;定义失败原因和改进提示。
- 6. 明确首发界面语言和本地化范围;玩家可见文案、术语、阅读顺序、字体和文本长度
- 必须适配目标语言与文化,不因翻译破坏信息层级或玩法可读性。
-
- 非玩家角色、势力和事件只设计到玩家能够感知和影响的深度。GAME_DESIGN 不得出现文件名、
- 函数名、存储键、测试脚本名;确定性与持久化写成规则需求(如同种子同指令同结果、存档跨
- 周目保留哪些状态),实现参数、类结构、着色器、资产管线与实现符号由构建阶段的
- BUILD_BRIEF 决定。
-
- ## 输出
+ ## 设计原则
- 生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`。必需节 checklist 如下,每行是节名加验收判据:
+ - 保护 CONCEPT 的玩家承诺、`experienceProfile` 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。
+ - 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;删除后不影响核心循环的内容不要升格为系统。
+ - 规则写成玩家动作 → 状态变化 → 世界反馈 → 后续选择,不用背景设定代替可玩因果。
+ - 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”组织最小切片;默认 10–30 分钟且不超过 brief 时长。
+ - NPC、势力、资源和历史只设计到玩家能感知、利用或改变的深度。
+ - 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。
- 1. 一页体验定义与玩家承诺——身份、核心动作、世界响应、目标感受各一句,并**逐字抄下
- `CONCEPT.md` 选定方向的 `experienceProfile`**(`system-led` / `narrative-led` / `hybrid`)。
- 美术、构建与 QA 从这里继承该字段,本节不写就是断链,下游只能猜。
- 2. 类型落地与对标原则——写清借什么、刻意不借什么;核心动词与循环结构写明来自哪 ≥2 款
- 同玩法先例,并**逐条列出共有的那 3-5 个核心动词**(BUILD_BRIEF「同玩法动词清单」逐字
- 抄这几行,QA 逐个动词要证据);本作的独有之处落在这些动词作用于什么、代价与世界回应,
- 不落在动词本身。
- 3. **前提上屏文案**——把玩家身份、目标与终局条件写成**玩家第一分钟真正会看到的逐字
- 文本**,并指明各自出现在哪一屏。这不是把核心幻想抄一遍:brief 的措辞是写给团队的,
- 这里要的是屏幕上的句子。风格锁了「无教程 / 纯 diegetic」也要写——那约束的是用什么
- 手段说,不是可以不说。
- 4. **三段弧**——探索期 / 成长期 / 成熟期各一行,逐期列出本期新增的可用动词与可达空间、
- 一个可观察的结束标记(第几夜 / 第几关 / 某事件)。相邻两期差集为空即不成立;新内容、
- 计数器与等级读数不算差集。**叙事主导取**:差集换成新的可问对象与话题、新的质证或
- 施压手段、因先前行为而改变的人物态度、只有知情者才走得到的场景与结局;多一段文本或
- 多一个不改变后续的对白选项,与"数字变大"同样不算差集。
- 5. 体验支柱——每条配一个可观察运行证据和一个会否决它的失败现象。
- 6. 两层循环与熟练度类型——5–30 秒与 1–5 分钟两层各写普通/熟练玩家差异,并声明熟练度
- 类型(一次性知识 / 可再生判断)。
- 7. 类型契约——只含影响玩家决策的字段。
- 8. 世界规则与状态、必要系统——每条规则写成玩家可观察的因果;每条被写入的资源 / 量表
- 字段附「消费点」列,至少一个规则读取点(选项门槛 / 事件触发 / 结局条件),供 QA 按
- 只写不读审计。**叙事主导取**:同一审计施加于隐藏因果旗标——承诺、证词、物件去向、
- 公开立场、沉默各按 `写入 → 第一次读取 → 延迟读取 → 玩家感知` 四段登记,四段齐全才
- 算数;读取优先限制行动广度(这个人不再对你说实话),不限制内容访问(这条线你看不到)。
- 9. 数值预算表——凡被门槛、收束条件或张力目标引用的数值,写出起始值、单次典型增减幅、
- 达到每档门槛的最少动作数,并演算一条及格线路径,证明最高档在切片预算内可达但需
- 多次正确选择。**叙事主导取**:换成隐藏状态预算表——列出全部持久旗标与知识项、写入
- 场景、读取场景、玩家感知方式,并演算证明每个结局与关键分支在切片内可达且需要多次
- 一致的选择;旗标总量按"少而被回收"控制,写不出读取点的旗标删掉。
- 10. 决策深度示例——证明"最优选择会随局面翻转",不存在一个恒定正确的答案。按 profile
- 取其一,**两种形态同等有效,不是主次关系**:
+ ## 输出合同
- - **系统主导形态**:一个代表性决策点 × 3-5 个可选动作 × 至少 2 个状态取值的真实
- 数值表,状态维度取自玩家 HUD 可见变量,标注最优动作在哪个取值处翻转。
- - **叙事主导形态**:一个代表性场景 × 3-5 个可选说法或行动 × 至少 2 种**局面**,
- 写成情境表而不是数值表。局面由**已发生的事**定义,用一句话描述,不给数字也不设
- 阈值——例如「已拿到账房那份证词 / 尚未拿到」「上一场当众替她说了话 / 当众沉默」
- 「她还不知道你见过对方 / 她已经知道」。每格写:这句话说出口后的即时反应,以及它
- 在后续哪一场留下什么区别。最后标注**哪种局面使原本最稳妥的那句话不再成立**;把
- 阈值改成隐藏暗条不算合规——面板藏起来了,玩家照样在猜数字。
+ 生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`,保持紧凑并包含:
- 两种形态的判据相同:不存在跨多数局面通吃的那一个选项。
- 11. 品类保真 go/no-go 表——四问各占一行,填 go/no-go 并附一句实现可验证的证据描述
- (如“敌方单体技优先攻击被自己克制的我方单位”):
- ① 世界 / 对手是否也在用核心系统对玩家出招(敌人用相克、女主用嫉妒与索取);
- ② 每个非教学回合 / 节拍是否存在真选择(无通吃动作,选项后果可区分);
- ③ 签名幻想是否落在可重复核心动词而非过场 / 道具;
- ④ 作为卖点的核心系统是否提供非被支配选项(每条策略在某个局面下最优)。
- **叙事主导取**同样四问,换成:① 人物是否也在用自己的议程和筹码对玩家出招(主动
- 试探、提条件、抢先公开、翻旧账),而不是只等着被问;② 每个非教学场景是否存在真
- 选择(无在多数局面通吃的说法,选项后果可区分);③ 签名幻想是否落在可重复的核心
- 参与手段(追问 / 质证 / 表态 / 护住 / 交出)而非一次性过场;④ 作为卖点的关系或
- 推理系统是否提供非被支配选项(每条立场在某个局面下最优)。
- 12. **能动性合同**——一行写清因果权(玩家做了什么使这件事只能这样发展)与结算权
- (结果怎样看得出是他的),并各指一个切片内的具体场景。**任一为空即回改**:这条专门
- 拦截"把能动性兑现成一个花资源的界面"。同时声明本作**不**用哪种廉价替代(无后果的
- 卡牌抽取 / 只进不出的好感条 / 纯随机判定收束核心矛盾)。
- 13. 关卡节拍——教会/变式/组合/检验/命运回收五拍齐全;教会拍含冷启动 / 前 60 秒脚本,
- 检验拍含绑定基准策略脚本的可测张力目标。**叙事主导取**:换成场景节拍——建立处境与
- 第一次介入 / 提高信息代价 / 让两条已知线索或关系发生冲突 / 在较少提示下检验玩家
- 是否读懂局面 / 命运回收;检验拍的可测张力目标绑定至少两条显式基准路径脚本(如
- "全程强硬追问"与"全程保守不表态"),断言两条路径到达可区分的结果,且至少一条触发
- 过拒绝、破裂或错过窗口。
- 14. 首屏焦点与披露状态表——第一帧唯一焦点、次级面板初始态与揭示触发,定义见
- world-design-method.md 同名节。
- 15. 反馈与失败——失败显示发生了什么和玩家下次能改变什么。
- 16. 社交表现假设——纯单人 / 单人 + AI 假多人 / 单人 + 占位异步榜,与 PRODUCT_BRIEF
- 玩家结构一致,供构建与 QA 消费。
- 17. 最小可玩验证问题、范围与非目标、验收和最小游玩验证——验证问题针对最大设计假设,
- 并写明观察到什么会触发哪条设计修改,不把验证变成主观打分。
- 18. 角色内容层级与扩展边界——短线不静默扩成核心路线。
- 19. 受众、文化与语言范围,文案声口与去AI味标准;并以受众画像校准决策密度、UI 密度
- 与教学强度。
- 20. **叙事承载附件**(`narrative-led` 与 `hybrid` 必需,`system-led` 写 N/A)——场景脊柱、
- 核心人物议程与声音卡、知识与证词表(世界事实 / 人物相信 / 玩家知道三层)、证据边界
- (可见载体 / 直接支持 / 未决推断)、关键选择因果表、分支与汇流图(标明所选结构语法)、
- 结局回收表。逐项规格见 narrative-design-method.md 与 dialogue-design-method.md。
+ 1. **体验合同**:玩家身份、承诺、目标感受、`experienceProfile` 与首分钟目标;
+ 2. **核心动词与循环**:3–5 个动词、短循环、长循环、主要玩法先例,以及原作如何改变动作对象、
+ 顺序、代价和世界回应;
+ 3. **世界规则与必要系统**:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点;
+ 4. **成长与三段弧**:探索、成长、成熟阶段新增的参与手段、可达空间或局面,以及可观察结束标记;
+ 5. **代表性决策**:用一个场景证明最优选择会随局面翻转,并写清因果权与结算权;
+ 6. **空间、镜头与关卡节拍**:路线、地标、压力、教学、组合和检验如何制造选择;
+ 7. **反馈、失败与重开**:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
+ 8. **叙事附件**:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、
+ 分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
+ 9. **语言、文化与交接边界**:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
+ 10. **验证切片**:范围、明确非目标、最大设计风险、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
- 规则用短表格表达,不再复制为 JSON。
+ 只有门槛、结局或张力确实读取数值时才做数值预算;叙事状态同理,写入后没有可见读取点就删除。
+ 规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
- 完成前确认(任一为否就回去改,不算分):
+ ## 完成检查
- - 逐项勾对上面 checklist,缺任一节即未完成。
- - 首个有意义动作不超过 30 秒;核心机制无法被忽略;关卡通过新信息或组合升级而非单纯
- 加量;删除支持系统后核心循环仍成立。
- - **三段弧成立**:末拍的可用动词与可达空间,相对首拍的差集非空——探索期在发现,成长期
- 有东西在复利,成熟期玩家做得到新手做不到的事。新解锁的**内容**(新文本、新场景、新
- 收集物)不算差集,计数器、等级与熟练度读数变大也不算;差集必须是玩家**能做的事**变了。
- 每期在正式流程里要有一个可观察的结束标记(第几夜 / 第几关 / 某个事件),QA 据此停表。
- - **决策深度示例**表存在且翻转成立,不存在跨 >60% 代表性状态通吃的“点最大数字”;
- 叙事主导**用同一个 60% 阈值**判,只是状态换成局面:不存在在超过 60% 的代表性局面里
- 都最优的那句"最稳妥的说法"。
- - **每个非教学节拍过默认打法测试**:全程只用最省事的那条操作(重复同一最优按钮 / 一路
- 自动 / 一路选最安全的说法)跑这一拍,它照样轻松过去就要回改;通过判据是用规则与不用
- 规则拉开可观察差距。
- - **选项让玩家预判后果**:每个选项带一句可被检验的前路信息,玩家不必靠比较跨维度的
- 数值增量下注。
- - **品类保真 go/no-go 表**四问全为 go,且每句证据描述可由实现直接验证;未过即回改,
- 别等 build 后返工。
- - **能动性合同成立**:因果权与结算权各指得出一个切片内的具体场景;说不出"玩家做了什么
- 使这件事只能这样发展"即回改。
- - **叙事回响**:写入持久状态的伦理 / 关系型选择,至少一处被后续玩家可见文本回读;叙事
- 主导按 ≥3 处计,且每处点名玩家做过的具体事,不只汇进一个总分。
- - **叙事主导另加三条**:每个非教学场景存在真选择且删掉后会损失选择/证据/关系变化;
- 每条主要路径都走得到一个完整结果;反向走读关键分支时未选事实不串入。
+ - 玩家能从初态通过真实选择到达至少一个结果并重开;
+ - 三段弧改变的是可用动作、空间或局面,不只是数字、文本或收集量增加;
+ - 核心状态都在后续被读取,主要选择至少一次被世界明确回响;
+ - 支持系统、分支和角色内容没有静默扩出 brief 范围;
+ - 文档没有替实现做技术设计,也没有把趣味或平衡写成确定性 PASS。
- 输出交回总入口,不自行推进美术或构建阶段。
+ 输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。