game-world-design · diff
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name: game-world-design
description: "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。"
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# 游戏体验与世界设计
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。
输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。读取
[world-design-method.md](references/world-design-method.md);确有资源、门槛或难度时再读
[numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。
`narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层同读
[narrative-design-method.md](references/narrative-design-method.md) 与
[dialogue-design-method.md](references/dialogue-design-method.md)。需要玩家可见文案时按
[game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md) 统一声口,不为所有项目强制写长篇对白。
产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
## 设计原则
- 保护 CONCEPT 的玩家承诺、`experienceProfile` 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。
- 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;删除后不影响核心循环的内容不要升格为系统。
- 规则写成玩家动作 → 状态变化 → 世界反馈 → 后续选择,不用背景设定代替可玩因果。
- 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”组织最小切片;默认 10–30 分钟且不超过 brief 时长。
- NPC、势力、资源和历史只设计到玩家能感知、利用或改变的深度。
- 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。
## 输出合同
生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`,保持紧凑并包含:
1. **体验合同**:玩家身份、承诺、目标感受、`experienceProfile` 与首分钟目标;
2. **核心动词与循环**:3–5 个动词、短循环、长循环、主要玩法先例,以及原作如何改变动作对象、
顺序、代价和世界回应;
3. **世界规则与必要系统**:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点;
4. **成长与三段弧**:探索、成长、成熟阶段新增的参与手段、可达空间或局面,以及可观察结束标记;
5. **代表性决策**:用一个场景证明最优选择会随局面翻转,并写清因果权与结算权;
6. **空间、镜头与关卡节拍**:路线、地标、压力、教学、组合和检验如何制造选择;
7. **反馈、失败与重开**:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
8. **叙事附件**:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、
分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
9. **语言、文化与交接边界**:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
- 10. **验证切片**:范围、明确非目标、最大设计风险、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
+ 10. **可执行切片合同**:最大设计风险、与风险匹配的原型形态、最小状态面、关键动作的前置/效果/观察者、
+ 会被后续读取的事件,以及固定初态、seed、输入序列、预期状态与反馈;若概念选择了
+ `signature_command`,固定 `id / label / intents / slots / validators / commit` 六组最小结构,再追加
+ 澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响;
+ 11. **验证切片**:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
只有门槛、结局或张力确实读取数值时才做数值预算;叙事状态同理,写入后没有可见读取点就删除。
规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
## 完成检查
- 玩家能从初态通过真实选择到达至少一个结果并重开;
- 三段弧改变的是可用动作、空间或局面,不只是数字、文本或收集量增加;
- 核心状态都在后续被读取,主要选择至少一次被世界明确回响;
+ - 同一初态、规则版本、seed 与规范化动作输入序列可重放到同一终态;未见证角色不能读取秘密,未选分支不能污染历史;
+ - 专属命令若存在,玩家表述、解析候选、实际执行与反馈彼此可区分;无效或含混输入不得偷偷提交近似动作;
- 支持系统、分支和角色内容没有静默扩出 brief 范围;
- 文档没有替实现做技术设计,也没有把趣味或平衡写成确定性 PASS。
输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。