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name: game-concept
description: "Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。"
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# 游戏概念设计
决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。
读取 [concept-method.md](references/concept-method.md)。输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md` 与
`PRODUCT_BRIEF.md`;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。
产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
## 决策边界
直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突
时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从
其中一个自动推出另一个。
- 先例只用于解释玩法为什么可识别:选一个最接近核心动词与循环的主要玩法先例,必要时再补一个解决
- 独立问题的辅助先例。写清借用的动词/循环/结构与明确不借的内容,不要求销量数字、固定名单或为每个
- 方向重复市场研究。外部事实只有在会改变选择且可能变化时才核实。
-
互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、
表态、隐瞒、交出与承担回响。先例提供语法,原作规则负责改变动作对象、顺序、代价和世界回应,
不能只做 IP 换皮。
概念还要判断验证形态:可用成熟交互语法表达时说明“已有语法 + 原作如何改变它”;核心依赖实时手感、
空间、视线、物理或独特操作时明确走自定义灰盒。不要把文本原型当所有体验的统一前置层,也不要因有
模板可用就让模板替原作决定玩法。
## 三个方向
先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度。三个方向必须在至少三项开放维度上真正不同,例如玩家身份、
子类型、核心循环、压力来源、原作选段、空间/镜头、成长关系或美术方向;已锁的主玩法不可偷换,
未锁的核心循环可以正面比较。
- 每个概念卡只回答:
-
- - `player_job`:玩家以什么身份长期做哪份工作,想获得什么独特幻想;
- - `recurring_job_loop`:这份工作每个周期反复做什么;
- - 主类型、`experienceProfile`、主要玩法先例,以及本作借什么/不借什么;
- - 3–5 个核心动词、循环、压力、失败和世界响应;
- - `signature_command`:只有当自然语言表达本身能体现该身份时,写 `id`、`label` 与候选 `intents`;
- 不合适时明确 `N/A`,不得给所有游戏统一添加聊天框;
- - `resistance_chain`:谁或什么会阻止、拒绝、扭曲或泄露玩家的安排;
- - `advancement_ladder`:玩家在探索、成长、成熟阶段分别新学会什么、新能组合什么;
- - 原作独有的规则或情感/伦理张力怎样被玩家亲手 enact,而不是留在过场;
- - 一张能同时看出身份、动作与世界特征的招牌画面;
- - 最小验证切片、最大风险,以及什么观察结果会否决该方向。
-
## 选择
- 先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分。再比较原作适配、玩家能动性、可读性、文化
- 准确性、传播画面和完成风险。`quick` 自动选证据最强的方向;`director` 给出推荐后等待用户决定。
+ 先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分,再按其比较维度选择。`quick` 自动选证据最强的
+ 方向;`director` 给出推荐后等待用户决定。
## 输出
生成一个 `concepts/CONCEPT.md`,只含:
1. brief 锁定值与开放维度;
2. 三条体验支柱,各配可观察现象和失败现象;
3. 紧凑先例说明;
- 4. 三个概念卡;
+ 4. 三个概念卡,每张只写主类型、`experienceProfile`、借用/拒绝的玩法先例、3–5 个核心动词、循环、
+ 压力、失败、世界响应,以及 `player_job`、`recurring_job_loop`、`resistance_chain` 和
+ `advancement_ladder`;仅当自然语言能体现玩家身份时写 `signature_command` 的 `id`、`label` 与候选
+ `intents`,否则写 `N/A`;最后说明原作张力如何由玩家亲手 enact、招牌画面、最小验证切片、最大风险
+ 和否决观察;
5. 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;
- 6. 选定方向的 `experienceProfile`、玩家能动性合同、不可妥协体验承诺,以及五项独立交接字段:
- `player_job`、`recurring_job_loop`、`signature_command`(或 `N/A`)、`resistance_chain`、
- `advancement_ladder`;
+ 6. 选定方向的玩家能动性合同、不可妥协体验承诺;上述五项交接字段必须独立成项;
7. 最小验证问题与开放问题。
- `narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。概念不得写伤害公式、
- 具体百分比、敌人血量、代码结构或逐场脚本;交接前确认选定方向可在 brief 范围内做成完整切片。
+ `narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。交接前确认选定方向
+ 可在 brief 范围内做成完整切片。