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name: game-concept
description: "Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。"
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# 游戏概念设计
- 决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
+ 决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。
读取 [concept-method.md](references/concept-method.md)。输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md` 与
- `PRODUCT_BRIEF.md`;缺 `SOURCE_BIBLE` 就停止并说明缺游戏化拆解,缺 `PRODUCT_BRIEF` 就停止
- 并要求先过需求 intake,不代替总入口推进其他阶段。
+ `PRODUCT_BRIEF.md`;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。
产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
- ## 行业锚定
-
- 产品框架以 `PRODUCT_BRIEF.md` 记录的全部产品维度为准,intake 阶段已锁定,**直接继承,
- 不重猜、不静默改**;记 N/A 的维度也是锁定值,不自行补默认。受众画像(硬核度 / 性别向 /
- 玩家动机原型)是决策密度、UI 密度、单局时长与教学强度的标尺,本阶段继承并落地,不在
- 概念里另起一套。本阶段只在这个框架内把它落成一页可指导取舍的产品定义:玩家是谁、在
- 既定主类型下的具体子类型、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导
- 取舍,例如“预读后改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察
- 的可玩证据和一个会否决它的失败现象。若发现 `PRODUCT_BRIEF` 的某项与原作适配明显冲突,
- 回总入口显式修订,不在本阶段擅自更改。
-
- `PRODUCT_BRIEF` 已按"小说语言→对标市场"锁定对标方向与几款参考对标,本阶段以那几款为
- 起点做 per-direction 深化验证,不推翻已定市场重新来过。整个概念阶段只保留 2-4 款真正
- 解决过相近设计问题的核心对标,再加一个必要的市场同类或反例。对标事实须先联网核实并在
- 对标矩阵标注核实状态,方法见 concept-method.md。
-
- 玩法取自已被大量玩家玩过的成熟打法,小说只做 IP 皮:创新落在世界、人物、剧情、题材与
- 美术,不落在动词集。选定方向必须有 **≥2 款「同玩法」对标**——核心动词与循环结构就是
- 它们那一套——并逐条列出共有项;凑不出就换打法,不靠文学契合度豁免。
-
- **成熟打法包含互动叙事。** 连续场景、对白、证词与关键选择是有几十年发行史、动词集明确、
- 先例充足的一类成熟玩法,不是"没有玩法"。原著价值主要在人物、关系、悬念或道德困境时,
- 它常常是比放置/抽卡更贴的落点。选它**不降低任何一条标准**:同样要 ≥2 款同玩法先例、
- 同样要带来源与日期的凭据、同样要三段弧、同样过硬否决与能动性合同;变的只是这些判据的
- 说法(对照表、可用先例名单与分支结构清单见 concept-method.md「互动叙事这条线」)。反过来,选了叙事主导
- 也不得省略结构选型,选一个并说明理由;hybrid 的叙事层同样要选。
-
- 对标组合必须同时覆盖玩法问题与文化市场问题(一款游戏可同时承担两种证据,不为地域凑名单);区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。
+ ## 决策边界
- 每个核心对标必须回答:
+ 直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突
+ 时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从
+ 其中一个自动推出另一个。
- - 借用层级是「同玩法」还是「仅原则」;标同玩法的,逐条列出共有的核心动词与循环结构,
- 并附一条可核实的“玩过的人很多”凭据——**一个带来源与日期的数字**(商店评价数 / 峰值同时
- 在线 / 公布销量或注册数);“有商店页或维基页”只证明这游戏存在过,不算凭据,列不出
- 就降为「仅原则」;
- - 它已经证明了哪条玩法原则;
- - 它面向什么语言和文化市场,该市场证据为何适用于本作;
- - 这条原则如何转成当前小说独有的动作或世界规则;
- - 哪些专有系统、文化表达、内容、美术和范围明确不借——**核心动词与循环结构不在此列**,
- 它们恒为借用项,写进「不借」就等于自创循环。
+ 先例只用于解释玩法为什么可识别:选一个最接近核心动词与循环的主要玩法先例,必要时再补一个解决
+ 独立问题的辅助先例。写清借用的动词/循环/结构与明确不借的内容,不要求销量数字、固定名单或为每个
+ 方向重复市场研究。外部事实只有在会改变选择且可能变化时才核实。
- 每个方向至少指出一个最相关原则,但不为凑数重复研究。市场区隔必须对玩家最可能拿来
- 比较、玩法语法最接近的一款作答“本作凭什么值得单独玩一遍”——**答案只能是 IP、剧情、
- 内容、题材与美术,不能是换掉动词集**;与它玩法同构正是本阶段要的结果,不是缺陷。不得
- 只挑题材同源但玩法远的作品。对标不是名字装饰,**也不能每款各借一条原则拼成一个循环**
- ——那样拼出来的东西哪一款的玩家都认不出。
+ 互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、
+ 表态、隐瞒、交出与承担回响。先例提供语法,原作规则负责改变动作对象、顺序、代价和世界回应,
+ 不能只做 IP 换皮。
## 三个方向
- 生成方向前,先列出 `PRODUCT_BRIEF` 已锁定的维度(可能含玩家身份、主类型、核心幻想、
- 分级等);违反任一锁定维度的方向不计入三方向,最多压成一段“回总入口修订提案”附注。
- 三个方案必须在未锁维度中至少三项不同(子类型、压力来源、原著选段 / 切片、镜头、
- 成长关系、玩家身份、题材与美术方向)。**核心动词与循环结构不在可差异化之列**——三个
- 方向都从 `PRODUCT_BRIEF` 已锁的同玩法先例里取动词集,差异来自取哪一款、取原作的哪一段,
- 不是各自发明一套动词;要用锁定名单之外的先例,写成"回总入口修订提案"附注,不在本阶段
- 静默换掉 brief 锁定的类型与同玩法先例。名单里同玩法先例 ≥3 款时,两个方向的先例组完全
- 相同就是同一个方案的两套衣服,只按一个方向计数;名单只有 2 款时三个方向共用同一组先例
- 不是缺陷,差异由子类型、原著选段与其余未锁维度承担。可以探索原作身份体验、同世界系统
- 沙盒和高概念短体验,但不要把它们当固定模板。
+ 先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度。三个方向必须在至少三项开放维度上真正不同,例如玩家身份、
+ 子类型、核心循环、压力来源、原作选段、空间/镜头、成长关系或美术方向;已锁的主玩法不可偷换,
+ 未锁的核心循环可以正面比较。
- 每个概念只回答:
+ 每个概念卡只回答:
- - 主类型、子类型、**≥2 款同玩法先例**(逐条列出共有的核心动词与循环结构)、一句话核心
- 卖点、玩家身份和独特幻想;子类型窄到没有已发行作品占据它即不成立,回去换更宽的说法;
- - 核心动词、循环、压力和熟练度差异;
- - 三段弧:探索期在发现什么、成长期什么在复利、成熟期玩家做得到什么新手做不到的事——
- 每期必须改变玩家**做的事**(新动词 / 新可达空间)。**只有数字变大、或多一个对白选项
- 不算——这条对所有品类一律成立。** 叙事主导按同样强度判,差集换成:新的可问对象与话题、
- 新的质证或施压手段、因先前行为而改变的人物态度、只有知情者才走得到的场景与结局;
- 多一段文本同样不算差集;
- - 本作独有规则转换点:它如何把原作的规则**或情感 / 伦理张力**变成玩家行动——**先例动词集
- 里的哪一个可重复核心动词让玩家亲手做出这份幻想**(禁用 finisher 脚本 / 一次性道具
- 代劳);独有的是这个动词作用在什么上、要付什么代价、世界怎么回应,不是动词本身;
- - 最关键的同玩法先例,以及本作只在它的动词集之上改了什么(对象 / 代价 / 世界回应);
- - 一张最能传播且能看出玩法的画面;
- - 最小验证切片(默认 10-30 分钟,且不超过 `PRODUCT_BRIEF` 锁定的单局时长)证明什么、
- 明确不做什么、最大风险是什么;brief 时长更长时,写明切片对应完整体验的哪一段、
- 切片与全量的范围差、全量何时才做;
- - 最小验证问题:只做哪一段可玩内容,就能在可玩验证中证伪最大风险。
+ - 玩家是谁、反复做什么、想获得什么独特幻想;
+ - 主类型、`experienceProfile`、主要玩法先例,以及本作借什么/不借什么;
+ - 3–5 个核心动词、循环、压力、失败和世界响应;
+ - 原作独有的规则或情感/伦理张力怎样被玩家亲手 enact,而不是留在过场;
+ - 三段弧:玩家在探索、成长、成熟阶段分别新学会什么、能到哪里;
+ - 一张能同时看出身份、动作与世界特征的招牌画面;
+ - 最小验证切片、最大风险,以及什么观察结果会否决该方向。
## 选择
- 先做硬否决检查并给每个方向留一行结果(通过 / 触发第几条),淘汰触发者;再按
- concept-method.md 的比较维度比较。不要计算总分。`quick` 选择证据最强的方案;
- `director` 给出推荐后等待用户决定。
+ 先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分。再比较原作适配、玩家能动性、可读性、文化
+ 准确性、传播画面和完成风险。`quick` 自动选证据最强的方向;`director` 给出推荐后等待用户决定。
## 输出
- 生成一个 `concepts/CONCEPT.md`,含以下小节:
+ 生成一个 `concepts/CONCEPT.md`,只含:
- 1. 一页产品定义,含选定方向的目标语言与文化市场,以及**选定方向的** `experienceProfile`
- (`system-led` / `narrative-led` / `hybrid`)。`PRODUCT_BRIEF` 给的是起草值,**三个方向
- 可以各取不同档**——拿一个系统主导方向和一个叙事主导方向正面比较,正是本阶段的价值。
- 选定值与 brief 起草值不同时,在本节写一句修订理由即可,不算 scope 冲突。下游(设计、
- 美术、构建、QA)继承的是**选定方向**这一个值;叙事主导与 `hybrid` 的叙事层还要写明
- 所选分支结构(主干加瓶颈 / 任务簇 / 长廊 / 分院帽 / 树洞);
- 2. 体验支柱 ×3,每条配可观察可玩证据与否决它的失败现象;
- 3. 行业对标矩阵,含「核实状态」与「借用层级」(同玩法 / 仅原则)两列,未核实条目不得
- 作为选择依据被引用;同玩法条目须附共有的核心动词、循环结构与“玩过的人很多”凭据;
- 4. 三个紧凑概念卡;
- 5. 比较结论、推荐理由与选择状态,含每方向一行硬否决检查结果,以及一行**能动性合同**
- (玩家做了什么使这件事只能这样发展,结果怎样看得出是他的);
- 6. 不可妥协项:只能是体验层承诺,出现调参数字即回改;
- 7. 最小验证问题;
- 8. 开放问题。
+ 1. brief 锁定值与开放维度;
+ 2. 三条体验支柱,各配可观察现象和失败现象;
+ 3. 紧凑先例说明;
+ 4. 三个概念卡;
+ 5. 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;
+ 6. 选定方向的 `experienceProfile`、玩家能动性合同和不可妥协体验承诺;
+ 7. 最小验证问题与开放问题。
- 概念卡不得包含伤害公式、具体数值百分比、敌人血量与逐场关卡脚本——这些归 GAME_DESIGN
- 所有;概念只声明系统存在性及它必须改变的战术选择(例:“相克在 Boss 战反转”“变化必须
- 改写可用技能而非只加倍率”)。交接前自检:缺任一小节即未完成,不得交接。不要另写一份
- 重复的 `decision.md` 文件。
+ `narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。概念不得写伤害公式、
+ 具体百分比、敌人血量、代码结构或逐场脚本;交接前确认选定方向可在 brief 范围内做成完整切片。