game-concept · git:20260905.58e0ae4 · 2026-09-05 · sha256 a8d321eb3d6469ee

game-concept git:20260905.58e0ae4A

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name: game-concept
description: "Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。"
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# 游戏概念设计

决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。

读取 [concept-method.md](references/concept-method.md)。输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md` 与
`PRODUCT_BRIEF.md`;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

## 决策边界

直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突
时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从
其中一个自动推出另一个。

互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、
表态、隐瞒、交出与承担回响。先例提供语法,原作规则负责改变动作对象、顺序、代价和世界回应,
不能只做 IP 换皮。

概念还要判断验证形态:可用成熟交互语法表达时说明“已有语法 + 原作如何改变它”;核心依赖实时手感、
空间、视线、物理或独特操作时明确走自定义灰盒。不要把文本原型当所有体验的统一前置层,也不要因有
模板可用就让模板替原作决定玩法。

## 三个方向

先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度。三个方向必须在至少三项开放维度上真正不同,例如玩家身份、
子类型、核心循环、压力来源、原作选段、空间/镜头、成长关系或美术方向;已锁的主玩法不可偷换,
未锁的核心循环可以正面比较。

## 选择

先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分,再按其比较维度选择。`quick` 自动选证据最强的
方向;`director` 给出推荐后等待用户决定。

## 输出

生成一个 `concepts/CONCEPT.md`,只含:

1. brief 锁定值与开放维度;
2. 三条体验支柱,各配可观察现象和失败现象;
3. 紧凑先例说明;
4. 三个概念卡,每张只写主类型、`experienceProfile`、借用/拒绝的玩法先例、3–5 个核心动词、循环、
   压力、失败、世界响应,以及 `player_job`、`recurring_job_loop`、`resistance_chain` 和
   `advancement_ladder`;仅当自然语言能体现玩家身份时写 `signature_command` 的 `id`、`label` 与候选
   `intents`,否则写 `N/A`;最后说明原作张力如何由玩家亲手 enact、招牌画面、最小验证切片、最大风险
   和否决观察;
5. 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;
6. 选定方向的玩家能动性合同、不可妥协体验承诺;上述五项交接字段必须独立成项;
7. 最小验证问题与开放问题。

`narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。交接前确认选定方向
可在 brief 范围内做成完整切片。