game-build · diff

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name: game-build
description: "Build the game for its approved target runtime. Compress GAME_DESIGN and ART_DIRECTION into a minimal BUILD_BRIEF, hand it to the current coding agent or another strong model to implement a fully playable build, and iterate against real runs and captured evidence. Use for implement the approved game design, build the game prototype, turn this design into a running game. 游戏构建执行。把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,交给当前编码智能体或其他强模型,在选定的目标运行环境中实现可完整游玩的版本,并通过真实运行和证据迭代。用于把批准的游戏方案实现成可运行游戏。"
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# 游戏构建执行
保护已批准的体验和美术边界,驱动实现模型完成真实可玩的候选;不在构建阶段重新做概念、关卡或
美术方向。
读取 [build-brief-contract.md](references/build-brief-contract.md)。必须已有 `GAME_DESIGN.md` 与
`ART_DIRECTION.md`;缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。
产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
## 目标与自由
按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。
目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录
`targetRuntime`、`testedRuntime` 与未覆盖项。
BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。
当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型
无关的完整受版权保护原文。
## 按能力读取可选合同
- 语音策略不是 `none` 时读取 [tts-production-contract.md](references/tts-production-contract.md)。TTS
优先构建期生成成本地资产;运行时远程合成须在 brief 批准,密钥只留受信服务端。
- - 有动态媒体台账时读取 [generative-media-pipeline.md](references/generative-media-pipeline.md)。已有批准
- 参考图时以图约束,不把供应商写成跨项目默认。
- - 批准实时生成式 3D 生物时读取
- [generated-3d-creature-pipeline.md](references/generated-3d-creature-pipeline.md),先做一个代表资产 spike。
- - 常规生产技法按需读取 [production-techniques.md](references/production-techniques.md),不要全部变成
- 当前项目门禁。
+ - 实际采用动态媒体时读取 [generative-media-pipeline.md](references/generative-media-pipeline.md)。已有批准
+ 参考图时以图约束;工具与模型按当前环境选择,不写成跨项目默认。
## 最小完成循环
1. 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围,
不先堆审计材料。
2. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写 `NOT_AVAILABLE: 原因`,不猜。
- 3. 定义并运行一条权威验证命令,在 `qa/verification.json` 记录 command 和 exit code。
- 4. 从 `clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart` 跑一条完整路径,用最少语义 checkpoint 记录
- 状态、runtime 和必要画面。取不到写 limitation,不用截图证明隐藏状态。
- 5. 在 `testedRuntime` 启动真实游戏,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的
+ 3. 提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使 `game-qa` 能一次走完
+ `clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart`;构建阶段不预写 QA 结论或重复跑完整验收。
+ 4. 运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的
目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。
- 6. 达到 brief 的 `targetFinish`;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环
+ 5. 达到 brief 的 `targetFinish`;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环
无关的发布审计。
- 7. 复跑权威命令和完整路径,更新当前限制。时间、预算或生成调用用尽只会留下 FAIL/NOT_RUN,
- 不会生成 PASS。
+ 6. 交给 `game-qa` 只运行一次权威命令并写最终事实。时间、预算或生成调用用尽只会留下
+ FAIL/NOT_RUN,不会生成 PASS。
连续 3D、语音、生成媒体、多语言与无障碍仅在实际采用时增加项目自己的回归检查。必需异步资产
加载或解码失败不得静默换灰盒仍宣称通过;可继续的 fallback 条件见 build-brief-contract.md。
## 输出
- 生成 `build/BUILD_BRIEF.md`、实际游戏和紧凑 `qa/verification.json`。机器事实固定覆盖 `launch`、
- `render`、`input`、`coreLoop`、`outcome`、`restart`。证据必须位于工作区持久路径;截图、录制与 raw
- trace 只保留当前声明引用的最小集合。构建阶段只交候选和事实,最终裁决由 `game-qa` 完成。
+ 生成 `build/BUILD_BRIEF.md`、实际游戏和权威验证入口,不生成最终 QA 结论。截图、录制与 raw trace
+ 只保留调试所需的最小集合;`game-qa` 是完整路径与 `qa/verification.json` 的唯一 owner。