game-build · git:20260826.f80ef94 · 2026-08-26 · sha256 4aaf579704e86433
game-build git:20260826.f80ef94A
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--- name: game-build description: "Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。" --- # 游戏构建执行 保护已批准的体验边界;正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选,不在 构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。 读取 [build-brief-contract.md](references/build-brief-contract.md) 与 [playable-model-contract.md](references/playable-model-contract.md)。白盒阶段必须已有 `GAME_DESIGN.md`; 完整候选还必须已有 `ART_DIRECTION.md`。缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。 产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。 ## 目标与自由 按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。 目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录 `targetRuntime`、`testedRuntime` 与未覆盖项。 正式生产继承美术方向的明度边界。非低照度题材不得在实现阶段擅自用全局黑罩、暗角、降曝光或低对比 小字制造“电影感”;夜景也要保留人物、器物、行动与结果可读性。确需偏暗的界面只按已批准范围实现, 并保留方向中约定的亮度或高对比 fallback。 时代题材的高风险画风先接入一张实际目标图并在目标视口确认,再批量生产。目标图已批准后,后续资产 必须继承同一时代世界、表现媒介、人物成熟度、身份锚点、光色和文本留白;不得把“当代审美”擅自实现成 现代服装/棚拍,也不得把“古风”擅自实现成古画旧化。用户否决方向时停止扩批,替换运行引用并清理被 否决资产,不能让旧图、试验图和批准图混在同一发布包。 BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。 先声明 `buildStage: whitebox|production` 与 `buildPath: template|custom`。已有交互语法只有在能保留原作 独有动作、代价和世界回应时才采用;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。 白盒也必须选择能验证最大风险的形态,不能把所有项目降成文游。 当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型 无关的完整受版权保护原文。 ## 按能力读取可选合同 - 语音策略不是 `none` 时读取 [tts-production-contract.md](references/tts-production-contract.md)。TTS 优先构建期生成成本地资产;运行时远程合成须在 brief 批准,密钥只留受信服务端。 - 实际采用动态媒体时读取 [generative-media-pipeline.md](references/generative-media-pipeline.md)。已有批准 参考图时以图约束;工具与模型按当前环境选择,不写成跨项目默认。 ## 共同构建循环 1. 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围, 不先堆审计材料。 2. 先集中实现最小状态面与规则裁决器,再接表现层。模型可解释自由输入、提出候选动作或根据已提交结果 写对白;只有规则器能提交资源、位置、知识、承诺、物件归属、胜负与事件日志。 设计含 `signature_command` 时,先逐字继承 `id / label / intents / slots / validators / commit`,管线固定为 “表述 → 有版本的候选结构 → schema/前置/知识/承诺验证 → 执行阻力 → 确定性提交 → 叙述”;含混、冲突或越界候选返回澄清/拒绝且不提交,不能让关键词命中 或模型 `effects` 直接改状态。 3. 固定内容/规则/存档版本、初态、seed 与输入序列;事件日志记录 action、观察者和前后状态摘要。专属 命令还记录解析器版本、规范化候选、验证结果、执行轨迹和到期事项;回放消费已记录候选,不重新调用 在线模型。试玩反馈定位到节点,局部 patch 后重放失败路径和相邻反例,不让未选分支进入历史。 4. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写 `NOT_AVAILABLE: 原因`,不猜。 `whitebox` 到此只运行最窄的模型/回放检查与启动 smoke,输出结构化观察并交回 design owner;不调用 `game-qa`,不写或覆盖 `qa/verification.json`,也不把白盒通过冒充生产候选完成。设计修订后重放受影响 路径,直到最大风险已被实际暴露或当前方向被否决。 `production` 继续: 5. 提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使 `game-qa` 能一次走完 `clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart`;构建阶段不预写 QA 结论或重复跑完整验收。 6. 运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的 目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。 7. 达到 brief 的 `targetFinish`;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环 无关的发布审计。 8. 交给 `game-qa` 只运行一次权威命令并写最终事实。时间、预算或生成调用用尽只会留下 FAIL/NOT_RUN,不会生成 PASS。 连续 3D、语音、生成媒体、多语言与无障碍仅在实际采用时增加项目自己的回归检查。必需异步资产 加载或解码失败不得静默换灰盒仍宣称通过;可继续的 fallback 条件见 build-brief-contract.md。 ## 输出 生成 `build/BUILD_BRIEF.md` 与实际候选;production 还生成权威验证入口。构建不生成最终 QA 结论。 截图、录制与 raw trace 只保留调试所需的最小集合;`game-qa` 是 production 完整路径与 `qa/verification.json` 的唯一 owner。