game-design · diff

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name: game-design
version: 1.0.0
type: skill
author: Lukas Geiger + Claude
created: 2026-06-17
updated: 2026-06-17
description: How game development works as a process — roles, subtasks, workflows and role descriptions, especially (but not only) for Roblox. Use this skill when it's about the ORGANIZATION of game dev rather than concrete code: Which roles exist (Creative Director, Engineer, Artist, Polish/Audio, Business, QA-Tester, Game Critic)? Who does which subtask? What does a development chain (concept → backend → frontend → polish → test) look like? How do you write a Game Design Document / KONZEPT.md? How do several (AI) agents divide up a game? Also trigger on "plan a new game", "create Game Design Document", "which roles do I need for my game", "development workflow for a game", "who tests the game", "structure a game idea", "Roblox genre/monetization".
standalone: true
anthropic_compatible: true
bach_compatible: false
bach_origin: false
category: game-dev
tags: [game-design, roblox, rollen, workflow, gdd, konzept, monetarisierung, qa, gamedev]
language: de
status: active
visibility: public
dependencies: {'tools': [], 'services': [], 'protocols': [], 'python': []}
provenance: {'origin': 'custom', 'origin_path': '~/.claude/skills/game-design/', 'origin_version': '1.0.0', 'origin_repo': None, 'last_sync_from_origin': None, 'last_sync_to_origin': None, 'local_changes_since_sync': False}
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<img src="banner.png" width="100%" alt="game-design banner">
- > **Deutsch** — Offizielle Deutsch-Version / Documento Oficial en Deutsch.
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- # Game Design — Roles, Subtasks & Workflows (Deutsch)
+ # Game Design — Rollen, Teilaufgaben & Workflows
- ## Übersicht & Zweck
+ ## Zweck
- Game development is teamwork made of clearly separated disciplines — even when a single person
- or one AI agent takes on several of them. This skill provides the **organizational model**:
- which roles exist, which subtasks belong to them, in what order they interact
- and how to capture a game as a concept (GDD). For the *technical* how, see `/rojo` (sync),
- `/rbx-studio` (editor/assets) and the meta-skill `/rbx-dev` (architecture).
+ Spieleentwicklung ist Teamarbeit aus klar getrennten Disziplinen — auch wenn eine Einzelperson
+ oder ein KI-Agent mehrere davon übernimmt. Dieser Skill liefert das **Organisationsmodell**:
+ welche Rollen es gibt, welche Teilaufgaben dazugehören, in welcher Reihenfolge sie zusammenwirken
+ und wie man ein Spiel als Konzept (GDD) festhält. Für das *technische* Wie siehe `/rojo` (Sync),
+ `/rbx-studio` (Editor/Assets) und den Metaskill `/rbx-dev` (Architektur).
- Use this skill when planning a new game, when dividing up the work (also across
- several AI agents) and when writing/reviewing a Game Design Document.
+ Nutze diesen Skill beim Planen eines neuen Spiels, beim Aufteilen der Arbeit (auch zwischen
+ mehreren KI-Agenten) und beim Schreiben/Prüfen eines Game Design Documents.
- ## The Roles (5 development + 2 test)
+ ## Die Rollen (5 Entwicklung + 2 Test)
- A proven, compact role distribution. Full descriptions with all subtasks:
+ Eine bewährte, kompakte Rollenaufteilung. Vollständige Beschreibungen mit allen Teilaufgaben:
[`references/roles-and-workflows.md`](references/roles-and-workflows.md).
- | Role | Focus | Core subtasks |
+ | Rolle | Fokus | Kern-Teilaufgaben |
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- | **Creative Director** | WHAT & WHY & for WHOM | GDD/KONZEPT, design & balance mechanics, prioritization/sprints, story, UX flow |
- | **Engineer** | HOW (technical) | Server/client/shared code, game loop, networking/remotes, DevOps (Rojo, build), bugfixing |
- | **Artist** | how the world looks | World/level building, lighting & atmosphere, particles, asset sourcing (incl. malware check) |
- | **Polish / Audio** | how it feels & sounds | SFX/music/ambient, animations, UI/UX fine-tuning, "juice" (screen shake, hit-stop), feedback |
- | **Business** | outward-facing | Store page, icon/thumbnail, monetization (gamepass/products/pass), analytics, community |
- | **QA-Tester** | technically correct? | Bug scans in code, playtests + check console, reproducible reports, regression, performance |
- | **Game Critic** | is it fun? | First/long impression from the player's view, honest assessment (fun, clarity, fairness), suggestions |
+ | **Creative Director** | WAS & WARUM & für WEN | GDD/KONZEPT, Mechaniken entwerfen & balancen, Priorisierung/Sprints, Story, UX-Flow |
+ | **Engineer** | WIE (technisch) | Server/Client/Shared-Code, Game-Loop, Netzwerk/Remotes, DevOps (Rojo, Build), Bugfixing |
+ | **Artist** | wie die Welt aussieht | Welt-/Level-Aufbau, Beleuchtung & Atmosphäre, Partikel, Asset-Beschaffung (inkl. Malware-Check) |
+ | **Polish / Audio** | wie es sich anfühlt & klingt | SFX/Musik/Ambient, Animationen, UI/UX-Feinschliff, "Juice" (Screen-Shake, Hit-Stop), Feedback |
+ | **Business** | nach außen | Store-Seite, Icon/Thumbnail, Monetarisierung (Gamepass/Products/Pass), Analytics, Community |
+ | **QA-Tester** | technisch korrekt? | Bug-Scans im Code, Playtests + Console prüfen, reproduzierbare Reports, Regression, Performance |
+ | **Spielkritiker** | macht es Spaß? | First-/Long-Impression aus Spielersicht, ehrliche Bewertung (Fun, Klarheit, Fairness), Vorschläge |
- **Basic rule:** Development and testing are **separate** roles — ideally separate people
- or agents. Whoever writes code does not test it objectively. The Game Critic may be tough.
+ **Grundregel:** Entwicklung und Test sind **getrennte** Rollen — idealerweise getrennte Personen
+ oder Agenten. Wer Code schreibt, testet ihn nicht objektiv. Der Spielkritiker darf hart sein.
- ## Workflow & Vorgehen
+ ## Workflows (Entwicklungs-Chains)
- Work flows as a chain from role to role. The most important patterns:
+ Arbeit fließt als Kette von Rolle zu Rolle. Die wichtigsten Muster:
- **Standard feature chain:**
+ **Standard-Feature-Chain:**
```
- Creative Director (plans feature) → Engineer (backend) → Artist (frontend/assets)
- → Polish/Audio (sound + fine-tuning) → QA-Tester (technical test)
- → Game Critic (player perspective) → Creative Director (feedback → next iteration)
+ Creative Director (plant Feature) → Engineer (Backend) → Artist (Frontend/Assets)
+ → Polish/Audio (Sound + Feinschliff) → QA-Tester (technischer Test)
+ → Spielkritiker (Spielerperspektive) → Creative Director (Feedback → nächste Iteration)
```
- **Quick-fix chain:** QA-Tester (bug) → Engineer (fix) → QA-Tester (verifies).
+ **Quick-Fix-Chain:** QA-Tester (Bug) → Engineer (Fix) → QA-Tester (verifiziert).
- **Asset chain:** Artist (store search) → Artist (malware scan) → Artist (integrate) → QA (visual).
+ **Asset-Chain:** Artist (Store-Suche) → Artist (Malware-Scan) → Artist (einbinden) → QA (visuell).
- **Polish chain:** Game Critic (weakness) → Polish/Audio → Artist → Game Critic (re-check).
+ **Polish-Chain:** Spielkritiker (Schwäche) → Polish/Audio → Artist → Spielkritiker (Re-Check).
- **Human-in-the-loop:** [agent chain] → human tester → Creative Director (feedback) → [chain].
+ **Mensch-im-Loop:** [Agenten-Chain] → menschlicher Tester → Creative Director (Feedback) → [Chain].
- Each iteration should leave a short changelog. Stop condition: time budget reached
- **or** quality goal met.
+ Jede Iteration sollte ein kurzes Changelog hinterlassen. Abbruchbedingung: Zeitbudget erreicht
+ **oder** Qualitätsziel erfüllt.
- ### Persona-based testing
+ ### Persona-basiertes Testen
- A game only survives if very different players can cope with it. Therefore test (also
- simulated by agents) from several **personas** instead of only from your own perspective — varied
- by age, experience, platform (PC/mobile/tablet/console), attention span, language and
- accessibility. Examples: a 9-year-old casual kid on a tablet who only wants to press buttons; a
- 12-year-old core player on PC who looks for the meta; a 60+ beginner who needs big buttons.
- Persona tests should run **blind** (the tester does not know the design intent).
+ Ein Spiel überlebt nur, wenn ganz unterschiedliche Spieler damit klarkommen. Teste daher (auch
+ simuliert durch Agenten) aus mehreren **Personas** statt nur aus deiner eigenen Sicht — variiert
+ nach Alter, Erfahrung, Plattform (PC/Mobile/Tablet/Konsole), Aufmerksamkeitsspanne, Sprache und
+ Zugänglichkeit. Beispiele: ein 9-jähriges Casual-Kind am Tablet, das nur Knöpfe drücken will; ein
+ 12-jähriger Core-Spieler am PC, der die Meta sucht; ein Anfänger 60+, der große Buttons braucht.
+ Persona-Tests sollten **blind** laufen (Tester kennt die Design-Absicht nicht).
## Game Design Document (KONZEPT.md)
- Capture every game in a concise GDD — template:
- [`assets/KONZEPT_template.md`](assets/KONZEPT_template.md). Minimum structure:
+ Halte jedes Spiel in einem knappen GDD fest — Vorlage:
+ [`assets/KONZEPT_template.md`](assets/KONZEPT_template.md). Mindest-Struktur:
- - **Vision** — 1–2 sentences: What is the game?
- - **Genre / reference** — classification + reference titles.
- - **Core mechanics** — **max. 3–4** (focus forces quality).
- - **Gameplay loop** — the player's minute-by-minute loop.
- - **Game modes / time formats** — if relevant.
- - **Monetization** — gamepasses, developer products, battle pass, shop.
- - **Tech** — stack (Rojo/frameworks), rough architecture.
- - **Next steps** — implementation checklist.
- - **Known bugs / open issues**.
+ - **Vision** — 1–2 Sätze: Was ist das Spiel?
+ - **Genre / Vorbild** — Einordnung + Referenztitel.
+ - **Kern-Mechaniken** — **max. 3–4** (Fokus erzwingt Qualität).
+ - **Gameplay-Loop** — die Minute-für-Minute-Schleife des Spielers.
+ - **Spielmodi / Zeitformate** — falls relevant.
+ - **Monetarisierung** — Gamepasses, Developer Products, Battle Pass, Shop.
+ - **Technik** — Stack (Rojo/Frameworks), grobe Architektur.
+ - **Nächste Schritte** — Implementierungs-Checkliste.
+ - **Bekannte Bugs / offene Punkte**.
- ## Multi-agent division of labor
+ ## Multi-Agent-Arbeitsteilung
- Several AI agents (or human+AI) can divide up a game — two modes:
+ Mehrere KI-Agenten (oder Mensch+KI) können sich ein Spiel aufteilen — zwei Modi:
- - **Swarm** — same task, different areas (e.g. three agents each balance one system).
- - **Team** — different roles, coordinated with each other (Engineer + Artist + Polish in parallel on
- one feature, coordinated by the Creative Director).
+ - **Schwarm** — gleiche Aufgabe, verschiedene Bereiche (z. B. drei Agenten balancen je ein System).
+ - **Team** — verschiedene Rollen, aufeinander abgestimmt (Engineer + Artist + Polish parallel an
+ einem Feature, koordiniert vom Creative Director).
- Proven in practice: **never** give development and testing to the same agent; fix role prompts per role
- (system prompt = role description); each chain iteration ends with a changelog +
- test report; the human remains the quality gate.
+ Praxisbewährt: Entwicklung und Test **nie** demselben Agenten geben; Rollen-Prompts pro Rolle
+ fixieren (System-Prompt = Rollenbeschreibung); jede Chain-Iteration endet mit Changelog +
+ Testbericht; der Mensch bleibt Qualitäts-Gate.
- ## Roblox-specific market context (orientation)
+ ## Roblox-spezifischer Markt-Kontext (Orientierung)
- Platform knowledge that grounds the concept work for Roblox (no guarantee, just rules of thumb):
+ Plattform-Wissen, das die Konzeptarbeit für Roblox erdet (keine Garantie, nur Faustregeln):
- - **Profitable genres:** Simulator, RPG, Tycoon, Horror, Obby — very different scaling
- and effort.
- - **Underserved niches (higher risk, less competition):** real strategy/RTS-lite,
- high-quality sports games, cozy/life sim, co-op puzzle/escape, auto-battler.
- - **Golden monetization rules:** (1) LiveOps is mandatory (updates every 2–4 weeks),
- (2) monetization should *support* gameplay, not block it, (3) social design (trading,
- co-op) is infrastructure, (4) mobile-first (50%+ play on phones), (5) content-creator
- suitability (YouTube/TikTok) is marketing.
+ - **Profitable Genres:** Simulator, RPG, Tycoon, Horror, Obby — sehr unterschiedliche Skalierung
+ und Aufwand.
+ - **Unterversorgte Nischen (höheres Risiko, weniger Konkurrenz):** echtes Strategie/RTS-Lite,
+ qualitativ hochwertige Sportspiele, Cozy/Life-Sim, Coop-Puzzle/Escape, Auto-Battler.
+ - **Goldene Monetarisierungs-Regeln:** (1) LiveOps ist Pflicht (Updates alle 2–4 Wochen),
+ (2) Monetarisierung soll Gameplay *unterstützen*, nicht blockieren, (3) Social-Design (Trading,
+ Coop) ist Infrastruktur, (4) Mobile-First (50 %+ spielen am Handy), (5) Content-Creator-
+ Tauglichkeit (YouTube/TikTok) ist Marketing.
- > For current, reliable market figures, research instead of estimating — the points above are
- > stable heuristics, not live data.
+ > Für aktuelle, belastbare Marktzahlen recherchieren statt schätzen — die obigen Punkte sind
+ > stabile Heuristiken, keine Live-Daten.
- ## Further reading
+ ## Weiterführend
- - Sister skills: `/rojo`, `/rbx-studio`; meta-skill `/rbx-dev` (architecture patterns,
- project structure, Luau lessons).
- - Reference pipeline (if available): `<your Roblox project pipeline>` (`AGENT_ROLES.md`, `GUIDE.md`,
- `IDEAS.md`, market analyses).
+ - Schwesterskills: `/rojo`, `/rbx-studio`; Metaskill `/rbx-dev` (Architektur-Pattern,
+ Projektstruktur, Luau-Lessons).
+ - Referenz-Pipeline (falls vorhanden): `<your Roblox project pipeline>` (`AGENT_ROLES.md`, `GUIDE.md`,
+ `IDEAS.md`, Marktanalysen).
- ## Änderungsprotokoll
+ ## Changelog
### 1.0.0 (2026-06-17)
- - Initial version. Generic role/workflow framework, distilled from `.ROBLOX/AGENT_ROLES.md`
- & `GUIDE.md`, user-neutral (without project-specific portfolio).
+ - Initiale Version. Generisches Rollen-/Workflow-Framework, destilliert aus `.ROBLOX/AGENT_ROLES.md`
+ & `GUIDE.md`, nutzerneutral (ohne projektspezifisches Portfolio).
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