ai-3d-to-dayz · git:20260824.4da9bc3 · 2026-08-24 · sha256 431877e6e873d414
ai-3d-to-dayz git:20260824.4da9bc3A
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--- name: ai-3d-to-dayz description: > Front-end para generar un prop, item o asset 3D de DayZ con IA: image/text-to-3D, limpieza y retopología low-poly manifold, UV, normal bake high→low, PBR y handoff a .p3d/.paa/.rvmat. Úsala para "generar un objeto/modelo 3D para DayZ", "crear un prop desde cero", "image to 3D", "convertir un GLB de IA en .p3d", Hunyuan, Tripo o Rodin, y low-poly realista. Decide el generador y los gates del front-end; alimenta dayz-model-pipeline, el pipeline de texturas y dayz-pbo-build, no los sustituye. Compón con blender-assembly, dayz-3d-viewer y 3d-generation-harness. hunyuan3d-local es opcional/externa (no va en este pack). No usar para humanoides ni animación. --- # ai-3d-to-dayz Front-end de generación asistida por IA para producir un asset 3D **game-ready para DayZ** desde una idea. Scaffold de workflow: la estructura y los handoffs están verificados; los tool-picks concretos son claims del canal @stefan_3d_ai marcados `❓ validar` hasta confirmarlos con tests propios. > **Fuente y estado:** destilado de 33 vídeos del canal. KB con timestamps en > `<knowledge-notes>\ai-3d-pipeline\` (`index.md` + 6 stages). Nombres de > tools / versiones / settings = claims del creador, NO hechos. Verificar antes de fiarse (R2). ## WHEN TO USE - El usuario quiere un objeto/prop/item para un mod DayZ y no quiere (o no puede) modelarlo a mano. - Hay una imagen de referencia, o se puede generar una. - Target = **props/items estáticos o con partes mecánicas** (armas, contenedores, equipo, props de mundo). - NO usar para: personajes humanoides, o cuando la necesidad principal es animación esquelética (el pipeline del canal no cubre animación config-driven de DayZ — ver `stage-05-animation` de la KB). ## PIPELINE (scaffold idea → .p3d) 1. **Referencia.** Imagen limpia: fondo blanco, iluminada por todos lados, sin objetos extra. Tools `❓ validar`: Nano Banana / Krea / 3D AI Studio. **Quitar fondo SIEMPRE** antes de image-to-3D. 2. **Generar malla.** Geometría > textura (DayZ rehace la textura). Rutas verificadas como disponibles: - **Hunyuan 2.1 local** (RTX 3090) → skill externa opcional `hunyuan3d-local` si está instalada (no se distribuye en este pack). Controlar `target_face_number`. - **Tripo / 3D AI Studio** (acceso de pago) → vía de pago para generar malla; pedir low-poly con control de polígonos. No hay skill en este pack que lo automatice. - Controlar el poly count EN la generación; sin límite, toda tool saca millones de tris. 3. **Limpiar + retopo.** Importar GLB a Blender (invoca `blender-assembly`). Bajar a low-poly **manifold**: Retopoflow (manual) o Quad Remesher; o AI auto-retopo (Tripo/Rodin/Hunyuan) **+ cleanup obligatorio**. 4. **UV + normal bake (high→low).** Es el paso que genera el `_nohq`. Blender Cycles, selected→active (low primero, luego high), Bake Type Normal, Non-Color, margin 8px, tunear Extrusion/Max Ray Distance. Detalle de settings: `stage-01-mesh-retopo-uv-bake` de la KB. DayZ `_nohq` is DirectX-style (Y−): invert the green channel on export — verified fixture F7 in blender-assembly (Rule 11). 5. **Texturizar sobre la UV.** Tool: **Modddif** ❓ (pending validation, backlog #3: UV-respect and map usability unverified) (color → `_co`; normal → `_nohq`; NO saca roughness/metallic). El `_smdi` se hace aparte (PBR manual en Blender, o repackear un ORM de Tripo). NO re-mallar un retopo'd. 6. **Handoff DayZ.** Ensamblar `.p3d` MLOD — **opción recomendada: add-on Blender Arma 3 Object Builder** (lo que usa la comunidad DayZ; LODs/proxies/named selections nativos) o py3d. `_smdi`: repackear rough/metal con **preset SubstanceToArma** (R=white,G=metal,B=rough, invertir rough). Convertir a `.paa` (TexView/ImageToPAA), montar `.rvmat`, binarizar. → skills `dayz-texture-pipeline`, `dayz-model-pipeline`, `dayz-pbo-build`. Previsualizar con `dayz-3d-viewer`. Validar in-game con `dayz-test-ingame`. ## HARD RULES (las trampas que rompen DayZ) - **La IA es solo BLOCKOUT high-poly, NO produce assets game-ready para DayZ** (confirmado por contrafactual independiente, 2026-06-23). El pipeline oficial Bohemia/Enfusion exige geometría manifold+cerrada+convexa y ships un Model Quality Assurance que marca non-manifold/ngon/non-convex como defectos — justo lo que la IA + auto-retopo generan. El output IA va SIEMPRE por retopo manual (Retopoflow/Quad Remesher) + UV + bake + validación Object Builder antes del `.p3d`. "AI auto-retopo suficiente" = REFUTADO. (liga con `dayz-binarize-vertex-limit`; detalle en `20_Knowledge/ai-3d-pipeline/counterfactual.md`). - **NUNCA fiar la colocación / orientación / escala de un `.p3d` a la visión IA** — es el eslabón débil documentado (rota 90°, no reposiciona). Usar checks numéricos (verify_bounds) + diff contra imagen de referencia. (liga con `blender-visual-review`). - Las tools de textura **DEBEN texturizar sobre la UV existente**, no re-mallar un modelo ya retopo'd. Verificar este punto en cualquier tool nueva antes de meterla en el pipeline. - Vértices DayZ = punto×normal×uv por LOD. El budget no es "caras"; normales compartidas reducen el conteo. - Nombres/versiones/settings de tools marcados `❓` son **claims sin verificar del creador** — confirmar contra la herramienta real antes de codificarlos como verdad. ## TOOL SHORTLIST (estado) | Tool | Rol | Estado | |---|---|---| | Hunyuan 2.1 (local) | generar **blockout** high-poly, poly control | disponible ✅ (skill externa `hunyuan3d-local`, no en este pack) | | Tripo / 3D AI Studio | generar malla low-poly, retopo, PBR | acceso ✅; **#1 en arena low-poly independiente (Top3D 71.8%)**; ⚠️ Smart Low-Poly tras paywall | | Blender + Retopoflow/Quad Remesher (o ZRemesher/InstaLOD) | retopo manifold, UV, bake | núcleo ✅ — **insalvable** (la IA no lo reemplaza) | | **Arma 3 Object Builder** (add-on Blender, MrClock8163) | `.p3d` MLOD nativo: LODs, proxies, named selections, RVMAT, RTM | ✅ **estándar de la comunidad DayZ** (Discord + dep. DayZ-LOD-Tools); **sustituto/complemento de py3d**. Ver [[arma3-object-builder]] | | **Modddif** (ex-"Modif/Motif") | color (`_co`) + normal (`_nohq`) sobre UV existente | ✅ free; NO roughness/metallic | | 3D AI Studio / Meshy Texture | PBR completo (albedo+normal+rough+metal) sobre UV existente | ✅ confirmado; repackear a `_smdi` | | Sloyd (paramétrico) | props templados (barriles/cajas/armas) quad+UV+LOD out-of-box | ✅ menos cleanup que IA para props simples | | Rodin (Hyper3D) | edición de malla, partes, PBR | acceso ✅; #3 arena low-poly | | AI animación (Mixamo/AccuRig/Cascadeur/…) | rig/anim humanoide | BAJA para props DayZ | ## VALIDATION BACKLOG (endurecer este skill tras esto) 1. ~~Generación A/B: mismo prop DayZ vía Hunyuan 2.1 local vs Tripo → geometría + poly control.~~ RESOLVED by the 2026-06-10 mk47 shootout (hunyuan3d-local §"Hard-surface → fal.ai") + the 2026-06-23 full-body case: local 2.1 wins as default (free, organic, concept iteration); fal Hunyuan 3.1 Pro for fine hard-surface; fal Rodin 2.5 for organic full-body; Tripo 2.5 gave efficient direct low-poly (92k tris) but was not the pick. 2. Normal bake high→low (workflow Ep.3) → exportar → `_nohq.paa` → validar in-game. 3. Modif sobre una UV hecha → ¿respeta la UV? ¿maps sirven para `_co`/`_nohq`? 4. LOD batch vía Blender-MCP: un prompt que decime a N targets + downscale texturas → prototipo de LODs (any VISUAL decimation is user-gated — rule 2026-07-02: ask before, default is manual by the user). Al confirmar cada punto: sustituir el `❓` correspondiente por el dato verificado + cita, aquí y en la KB. ## SOURCES - KB: `20_Knowledge/ai-3d-pipeline/index.md` (+ stage-00/01/04/05/07/08). - **Contrafactual + deep dives:** `counterfactual.md`, `arma3-object-builder.md`, `alternatives-deep-dive.md`. - Externas clave: [Arma3 Object Builder](https://github.com/MrClock8163/Arma3ObjectBuilder) · [SubstanceToArma (preset `_smdi`)](https://github.com/MoonieFR/SubstanceToArma) · [Top3D low-poly arena](https://www.top3d.ai/leaderboard?type=low-poly). - Transcripciones: `30_Research/youtube/stefan_3d_ai/` (33 vídeos) + `_counterfactual/` (5 independientes). - Skill de extracción: `youtube-research`. ## (added 2026-06-23) Ruta personajes / infected (zombis) Para un personaje o criatura humanoide (zombi / infected DayZ) NO autorar desde cero: reskin de un vanilla. Recipe verificado en `20_Knowledge/dayz-custom-infected.md` -- heredar `ZombieMaleBase` reutiliza el esqueleto `OFP2_ManSkeleton` + animaciones + IA vanilla (gratis por herencia del bloque `enfanimsys`); el coste real es riguear la malla a los bones vanilla. Escalado runtime de DayZ roto (T140705) -> hornear el tamano en la malla. La generacion de la malla full-body organica va por fal Rodin (ver hunyuan3d-local added 2026-06-23). ## Reglas promovidas del corpus de lecciones (added 2026-07-27) Promovidas desde `AI/20_Knowledge/lessons-learned.md` para que lleguen por trigger en vez de depender de que alguien recuerde buscarlas. Cada regla cita su `LL-NNN` de origen; la entrada completa (síntoma, origen, evidencia) vive allí. No quites la cita: el índice `lessons-index.md` detecta la promoción buscando esa referencia dentro de las skills. - **LL-154** — Prepara la referencia con rembg, autocrop, fondo blanco, margen y agujeros transparentes rellenados; usa cuerpo completo cuando el output lo requiera. Tras generar, valida `trimesh.extents`: un eje casi cero es un fallo plano aunque el render parezca plausible.