action-fight-prompt · git:20260918.a827ccc · 2026-09-18 · sha256 d708e75f28407945

action-fight-prompt git:20260918.a827cccA

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name: action-fight-prompt
description: 动作打戏 AI 视频提示词设计技能。当用户需要设计具备电影级运镜、节奏感、打击感的武打/战斗片段提示词时使用——覆盖双角色对打、女主 vs 怪兽、近身格斗、载具追逐战、群战、一镜到底、巨型生物/机甲大场面等场景。核心方法论:时序拆段(15 秒拆成 2-3 秒阶段)、动作因果链、环境反馈、视觉资产锁定与参考图映射、音效层。触发词:动作打戏、打戏提示词、武打镜头、战斗片段、打击感、fight scene、对打、动作设计、追车战、群殴、一镜到底。
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# 动作打戏提示词设计

为 AI 视频生成(miora 等通道)设计动作打戏提示词。目标:电影级运镜、清晰的节奏感、可信的打击感,杜绝瞬移、穿模、无效挥拳。

## 四条铁律(缺一不可)

设计任何打戏片段前,先按这四条搭骨架,再填血肉:

1. **时序拆段**:总时长(≤15 秒)拆成多个 2-3 秒的小阶段。每个阶段只负责**一组主要动作**,用时间戳显式标出(如 `0:00-0:02`)。禁止一个提示词塞十几个同时发生的动作。
2. **动作因果链**:相邻阶段的动作必须是物理因果关系——对手前冲→女主借惯性转身;女主击中腹部→对手身体前倾→下一段才可能抓住肩膀。每个动作都要能回答"上一个动作给了它什么条件"。孤立动作 = 瞬移/穿模的根源。
3. **环境反馈**:每个阶段至少写一处环境反馈(尘土飞扬、金属撞击、沙石崩塌、地面裂纹、碎屑飞溅)。这不是装饰——它告诉模型力量来自哪里,打击感由此落地。
4. **资产锁定**:提示词开头用独立段落声明人物的脸、发型、服装、武器、身体比例**全程不变**。双角色场景必须分别说明每张参考图对应谁(`图1 = 女主,图2 = 怪兽`),防止结构混淆。

## 进阶规则(决定成片质感上限)

四条铁律保证"能看",以下规则保证"好看":

1. **音效独立成层**:单独写音效段——要么每阶段末尾跟一小句音效,要么结尾整段"音效节奏"总述。无配乐需求时显式写"不要音乐,只保留音效/环境音"。音效要覆盖力量(引擎拔高、闷响)、材质(碎石、摩擦)、生物(嘶吼、呼吸)三层。
2. **动作结果允许失败**:打击 ≠ 命中即胜。刀砍不进硬甲被弹开、反作用力震飞主角、刀刃卷曲——物理一致的挫败比全程碾压更有可信度,也为战术转变提供叙事钩子。
3. **动作轨迹拆解式描写**:关键一击不写结果、写轨迹——"空中下落 → 双手高举 → 竖向重劈 → 刀锋正中厚甲",四步链条让模型逐帧可执行。
4. **微慢动作给具体时长**:命中瞬间的慢速不写"轻微慢动作",写"约 0.2-0.3 秒微慢动作后立刻恢复正常速度",每段最多一次。
5. **结尾必须铺垫下一轮**:余韵段不止定帧——车头重新朝向目标、意识到破不了甲、扯下工牌走向出口。给下一段留钩子。
6. **群体敌人分层写**:多敌人场景交代数量与行为顺序("6 只伴猎怪纷纷转身嘶吼,其中 2 只率先扑出"),镜头明确拍出该顺序;群战中多对手面孔必须各不相同、禁止与主角相似。
7. **风格开关前置**:一镜到底、手持手机纪实质感、无防抖抖动等整体风格声明放在提示词最前部,只声明一次,不做中途切换。

## 输出样式(二选一,按题材)

- **A. 时间戳式**:`0:00-0:02 段落正文`。适合快节奏近身对打、追车战——节奏密集,镜头切换频繁。正文内镜头语言以"镜头用……跟拍"句式自然嵌入。
- **B. 分镜头命名式**:`镜头01——接近`。适合大场面、景别大幅跳转(贴海浪跟踪 → 环绕 → 极远航拍),每个镜头一个动词性命名,段落内写透单一景别。

两种样式都遵守四条铁律,同一条提示词内不混用。

## 工作流程

### 第一步:收集输入(缺项一次性问全)

- 总时长(miora H3 通道为 4-15 秒整数;区间外不提交,向用户说明)
- 角色:几方?人类/怪兽?各自的武器?有无载具?
- 参考图:有几张,各对应谁
- 场景环境:地面材质(沙石/金属/废墟/水面)——决定环境反馈词汇
- 题材类型:近身对打 / 载具追逐 / 群战 / 巨型生物对决——决定用哪套场景配方(见 `references/scene-patterns.md`)与输出样式
- 音效要求:是否需要配乐(默认不要音乐、只保留音效)

### 第二步:搭节奏骨架

按"三拍式"分配阶段,再微调:

| 拍 | 占比 | 内容 |
|---|---|---|
| 蓄力 | ~30% | 对峙、逼近、第一次交锋试探 |
| 爆发 | ~50% | 主交锋:连续因果动作链,打击最密集 |
| 余韵 | ~20% | 收尾定帧:胜负分明、尘埃落定、镜头缓推 |

输出阶段表:每阶段填 4 列——时间戳 / 镜头 / 主动作(一组)/ 环境反馈。先给用户看这张表,确认后再展开成完整提示词。

### 第三步:写完整提示词

按此顺序组装(可选段按需取用):

```
【风格开关段】一镜到底/手持纪实质感等整体声明(如有)
【资产锁定段】人物外观声明 + 参考图映射;群战加对手面孔规则
【场景段】环境、光线、色调、氛围粒子(尘埃/水雾/粉笔灰)
【时序段】逐阶段:时间戳或镜头命名 + 镜头语言 + 动作 + 因果衔接词 + 环境反馈
【音效段】分段音效或整体"音效节奏"总述;默认声明"不要音乐"
【技术段】画幅、帧率、画质参数(16:9、24 FPS 等按项目规范)
```

四条铁律的词库与范例见 `references/camera-and-impact.md`;四类题材配方与两种输出样式骨架见 `references/scene-patterns.md`;完整范例(女主 vs 怪兽 15 秒)见 `references/example-15s-duel.md`。

### 第四步:QA 核对

交付前逐项自查,不通过就改:

- [ ] 每阶段 ≤ 一组主动作,时长 2-3 秒
- [ ] 任意相邻两阶段能说出因果衔接("因为 A 所以 B"成立)
- [ ] 每阶段 ≥ 1 处环境反馈
- [ ] 开头有资产锁定段;双角色场景参考图映射明确;群战对手面孔规则齐全
- [ ] 运镜有变化(不是全程固定机位),且镜头服务于动作(爆发段贴身跟拍/手持震动,余韵段缓推或定帧)
- [ ] 无孤立动作、无"瞬移式"位移描写
- [ ] 关键一击写了动作轨迹拆解;命中瞬间慢速给了具体时长(≤一次)
- [ ] 有独立音效层,且"不要音乐"约束按需求写明
- [ ] 结尾有下一轮铺垫(转向目标 / 战术转变 / 情绪定格)
- [ ] 输出样式全文统一(时间戳式或分镜头命名式,不混用)

## 边界

- 只设计提示词文本,不提交生成任务(生成走 miora-video-studio 等对应技能)。
- 时长超出通道上限时不拆分提交——是否分镜分批由用户决定。